Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2015 (26/01 – 01/02)

Grandiosa semana. La mejor en lo que va de año, con partidas en todos los días, algunas de mucha entidad. Vamos allá.

El lunes empezamos Enrique y yo con un Hive, que hacía tiempo que no jugábamos. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Partida dominada por mí desde el comienzo, sin aflojar el ritmo en ningún momento ni llegar a sentirme amenazado. Enrique estuvo fallón. Podría haber tomado la iniciativa al comienzo, pero decidió jugar defensivamente y no pudo darle la vuelta a la tortilla. Victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have.

Victoria de las blancas en el siguiente movimiento
Victoria de las blancas en el siguiente movimiento

El martes me llevé para el descanso del café el magnífico Un Imperio en 8 Minutos. Por fin una partida a cuatro, con Aurora ya conocedora de la mecánica. Para el que no lo conozca, es un juego de Ryan Laukat con mecánica de mayorías reducido al mínimo, con cartas de acción que, a su vez, sirven para un set-collection final. Partida muy disputada, en el que las mercancías fueron clave a la hora de resolver la partida. Aurora notó la falta de experiencia, quedando rezagada y no pudiendo expandirse en el tablero de forma adecuada. Enrique también cometió un par de errores. Además, Aurora le pegó un palo que lo sacó de la lucha por la partida, que quedo en un mano a mano entre Diego y yo. De hecho, quedamos empatados a puntos y a monedas, resolviéndose el desempate por ejércitos en el tablero, resultando ganador él. Resultado final: Diego vencedor con 12 puntos y más ejércitos, segundo yo con otros 12 puntos, tercero Enrique con 9 y última Aurora con 6. Una maravilla de filler ideal para estos momentos, aunque puede saber a poco si se saca en una sesión más pausada. Pero bueno, para eso existe El Grande.

Por tres ejércitos...
Por tres ejércitos…

Por la noche Sandra y yo echamos nuestra primera partida de la semana. Tocaba sacar el Tuareg, que hacía tiempo que no lo jugábamos. Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial (hay que jugar con cruces entre los trabajadores), gestión de recursos y set-collection. Partida ajustada. Yo logré destacarme gracias a una carta que me permitía obtener una segunda unidad de pimienta siempre y cuando tomase otra unidad mediante cartas de mercancías. Me centré en intentar conseguir, al menos, una fila con idéntico símbolo (tienda). En las otras dos filas tuve que desistir porque si no habría perdido la pequeña ventaja obtenida. También fueron clave dos cartas de tribu más, una que me eximia de los pagos en los asaltos y otra que me otorgaba puntos por las cartas de tienda. Esto, junto y a que Sandra cometió un par de fallos, desemboco en victoria del que os escribe 30 puntos a 26. Para mí un imprescindible. Un juego de colocación de trabajadores que funciona genialmente y que tiene un sabor único gracias al sistema de cruces en la matriz de carta. Es un doble fastidio para el rival, pues bloqueas de dos maneras, por un lado en las cartas de borde concretas que pueden interesarles y, por otro, para intentar evitar que el rival consiga los cruces que le interese. Además siempre se va justo de recursos. Me encanta. Lo único malo es que en mesa ocupa bastante para ser un juego de cartas.

Momentos claves decidieron la partida
Momentos claves decidieron la partida

El miércoles me llevé para el café el Banjooli Xeet, el gran juego de carrera de avestruces e información oculta de nuestro querido Chemo (Diego Ibáñez). Cada jugador tendrá una carta de predicción e intentará hacer que la carrera finalice con una clasificación lo más parecida a lo que su tarjeta indique, moviendo y bloqueando a los avestruces. Éramos cuatro: Aurora, Diego, Enrique y el que os escribe. La verdad es que la partida estuvo bastante divertida, especialmente porque coloqué el vórtice en el recorrido y porque también tocó la loseta de vórtice. Muchos cambios. Muy caótica y divertida. Y cuando las cosas se vuelven muy caóticas, el que peor sale parado suelo ser yo, aunque esta vez no fue así. Resultado final: Enrique vencedor con 7 puntos, Diego y yo quedamos empatados en la segunda posición con 6 puntos y Aurora quedó ultima con 4. Un juego muy divertido, con su puntito de caos. Ideal para jugar con toda la familia, aunque tiene el hándicap de que a pocos jugadores no funciona bien. Yo solo lo recomendaría para 4-5 jugadores, que es cuando el tablero cambia constantemente.

A los avestruces no les sienta bien el café
A los avestruces no les sienta bien el café

Por la noche Sandra y yo sacamos el Kahuna, un juego para 2 diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. Partida dominada de cabo a rabo por la señorita. Jugué de forma horrenda y Sandra supo jugar perfectamente sus cartas. Se llevó las dos primeras rondas, anotando 1 y 2 puntos. En la tercera lo mucho a lo que llegué fue a empatar a número de islas controladas, por lo que victoria incontestable 3-0 para ella. Un juego bastante abstracto pero que visualmente es una preciosidad. Muy directo y con una componente de memoria interesante. También es muy importante el timing y saber cuándo y cómo jugar tus cartas si no quieres llevarte una somanta de palos como me ha ocurrido a mí en esta ocasión.

Paliza legendaria
Paliza legendaria

El jueves me llevé un clásico para el desayuno: Ciudadelas. Un juego diseñado por Bruno Faidutti en el que se mezcla gestión de la mano con habilidades especiales y roles ocultos. Uno de esos títulos que ha servido como punto de entrada al mundillo para muchos. Éramos cuatro: Jaime, Diego, Enrique y un servidor. Tras explicarles la historia, nos pusimos a jugar. Entre Enrique y yo hubo un pique especial. Él logró robarme un par de veces mientras que yo me vengué asesinándole y quitándole un turno vital que le habría podido servir para llevarse la partida. Yo fui a cartas pequeñas, de hecho fui el que cerró la partida. Pero no me dio para vencer. Me faltó algún edificio morado. Resultado final: Jaime, Enrique y Diego empatados a 18 puntos, aunque Jaime con más monedas, y yo ultimo con 17 puntos. Como he dicho, uno de los clásicos y, probablemente, el más conocido del autor francés. Es posible que haya muchos juegos que, basándose en sus mecánicas, ofrezcan una experiencia más enriquecedora, pero para mí ocupa un lugar especial en mi ludoteca.

Casi consigo la remontada
Casi consigo la remontada

Por la noche Sandra y yo le echamos valor y sacamos el primer estreno de la semana, Royal Palace. Un juego diseñado por el gran Xavier Georges que mezcla mayorías y puntos de acción, en el que iremos moviendo una serie de ayudantes por el palacio de Luis XIV intentando seducir a los nobles que andan dándose un paseíto por los jardines. Fue mi pequeña venganza tras el agravio del Kahuna. Partida dominada de cabo a rabo por mí. Sandra forzó la máquina y no fue a por los nobles adecuados y fue perdiendo fuerza en el sistema de introducción de ayudantes al palacio, mientras que yo me centré en intentar tomar, en primer lugar, los nobles del borde exterior del jardín que me proporcionaban ayudantes de la reserva. Así no perdía puntos de movimiento y mi ventaja aumentaba. Finalmente la partida se cerró con una diferencia de 28 puntos, 98 para mí por los 70 de Sandra. La verdad es que me gustó bastante, aunque a dos queda algo descafeinado el tema de las mayorías. Pero, como se va tan justo con el tema de los puntos de movimiento, hay que hilar muy fino con los sellos reales, las monedas y los nobles para tener un buen ritmo de adquisición de estos últimos. Me resultó llamativo. No es un superjuegazo, pero se disfruta bastante.

Mi venganza por lo del Kahuna
Mi venganza por lo del Kahuna

El viernes para el café me llevé otro estreno: Coup. Un juego diseñado por Rikki Tahta que podríamos definir como la fusión entre Ciudadelas y Bang! Un juego con roles ocultos variables y habilidades especiales y con mucho faroleo. Intentaremos deshacernos del resto de nuestros rivales y ser el único que sobreviva en la partida. Éramos seis: Jaime, Ciro, Aurora, Diego, Enrique y yo. Tras explicarles la historia nos pusimos a practicar nuestras mejores caras de póker. Echamos dos partidas, una primera que se la llevó Diego, y una segunda que se la llevó Aurora gracias a que Ciro decidió atacarme a mí en vez de a ella, que con un Coup se hizo con la victoria. Un grandioso juego. Como he dicho, toma lo mejor de Ciudadelas y de Bang!, ofreciéndonos un juego con roles ocultos, habilidades especiales y muchísima interacción. Además es infinitamente más ágil que el juego del salvaje oeste, de forma que, aunque haya eliminación, la partida se resuelve en un periquete y no hay opción a que se alargue, porque siempre van entrando monedas en juegos y cuando un jugador alcance las siete está en disposición de pegarle un palo a un rival.

Puñaladas mañaneras
Puñaladas mañaneras

Por la noche quedamos con Juan y María para echar unas partiditas en nuestro piso. Comenzamos con el familiar de moda, Colt Express. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. Ya llevamos tres partidas y las sensaciones siguen siendo las mismas, pura diversión. Aunque en esta ocasión salí bastante mal parado. No jugué bien mis cartas y me dieron unos cuantos balazos que redujeron mi capacidad de maniobra. Mientras, Sandra, Juan y María se repartían el botín de los viajeros. En esta ocasión el Marshall apenas inquietó a los maleantes. Finalmente, el ganador fue Juan con un botín de 2.600$, por los 2.450$ de María y los 1.750$ de Sandra. Yo me quedé con unos tristes 500$. Coincido con todos aquellos que lo catalogan como uno de los juegos del momento. Magnifica producción, mecánica ágil y muy divertida. Lo tiene todo. Mira que aún estamos al comienzo del año, pero veo difícil que aparezca un familiar que supere a este Colt Express.

Se me encasquilló el revolver
Se me encasquilló el revolver

A continuación sacamos el entretenido Sushi Go! Diseñado por Phil Walker-Harding, toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set-collection. Partida bastante ajustada, aunque María no cogió el concepto hasta la segunda ronda, lo que le lastró bastante para el final de la partida. La clave estuvo en una primera ronda primorosa de Sandra, que logró anotar más de 20 puntos. Seria definitiva, pues, si bien logramos recortarle distancia, ni con los puntos negativos de los Pudin logramos arrebatarle la victoria. Resultado final: Sandra ganadora con 50 puntos, yo segundo con 44, Juan tercero con 40 y María ultima con 27. Un filler ultrasimpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Es de esos juegos que tienen las tres B: bueno, bonito y barato, aunque a 2 o a 5 no es tan divertido como a 3 o 4.

Me faltó poco para la victoria
Me faltó poco para la victoria

Después del gran éxito en la mañana, volví a sacar el Coup. De nuevo dos partidillas, una primera en la que gané yo y otra segunda en la que ganó Sandra. No sé por qué no lo había estrenado antes.

Y puñaladas por la noche también
Y puñaladas por la noche también

Para cerrar la sesión, montamos una torre de Jenga Tetris. Para los que no lo conozcáis, Jenga es un juego en el que se forma una columna con pequeñas piezas de madera (suelen caber tres piezas por planta). En su turno, un jugador debe retirar una pieza de la estructura y colocarla en el último piso. La gracia de este Jenga Tetris es que las piezas, además de no ser de madera (son de plástico), tienen forma de piezas de Tetris, con las típicas L o las T o las S tan incordiantes, de forma que extraer algunas piezas es algo más complicado. La partida no tuvo mucha historia, ya que a las primeras de cambio Sandra sacó una pieza clave y derrumbó media columna. Y san se acabó. Un clásico de los juegos de habilidad que ha trascendido el mundillo. Esta versión tiene la gracia de las piezas distintas, que le da un toque de incertidumbre y eleva ligeramente la dificultad. Solo reprochar el uso del plástico como material. La madera tiene más encanto.

Fugaz partida
Fugaz partida

El sábado tocaba sesión lúdica en casa de José Luis y Silvia. Empezamos con el plato fuerte: Dominant Species. El juego mejor valorado de Chad Jensen en el que se integran perfectamente control de áreas con colocación de trabajadores. Mucha interacción y ese punto caótico que caracteriza a estos juegos de mayoría, solo que en este caso elevado a la máxima potencia debido a la gran cantidad de acciones posibles que se pueden llevar a cabo. Partida desastrosa por mi parte, jugando con los anfibios. Tuve un comienzo prometedor pero, en una ronda en la que me las deseaba muy felices, una glaciación anulo todos mis esfuerzos. Logré adaptarme a un elemento del que luego no quedó ni rastro en el tablero. Esto, unido a que había realizado una expansión brutal basada en ese elemento, me dejó muy dañado. Además, cada vez que intentaba sacar la cabeza, alguien me volvía a empujar para el fondo. Y ese alguien fue José Luis, quien luchaba conmigo por no quedar último, ya que la victoria se la disputaban Sandra y Silvia. Finalmente, debido a un empate entre Silvia y yo por el control de las tundras, Sandra se llevó la victoria. Resultado final: Sandra 174 puntos, Silvia 170, José Luis 133 y yo unos tristes y redondos 80 puntos. Es un juego maravilloso. Eso sí, no apto para todos los públicos. De entrada, recomiendo no jugarlo con gente tendente al Análisis-Parálisis. Es prácticamente imposible predecir cómo va a estar el tablero cuando te toque resolver tus acciones. Cualquier intento de planificar suele acabar desbaratado a las primeras de cambio. Es un juego muy táctico en el que hay que intentar aprovechar del mejor modo posible las oportunidades que se nos van presentando. Además, sus dos horas largas no se las quita nadie. Pero es una experiencia genial, sobre todo si os gustan los juegos de mayoría. Mucha interacción y estrés, con momentos agónicos. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos.

Divertido desastre
Divertido desastre

Después de la barbacoa de neuronas, decidimos relajarnos echando una partida de UNO mientras Silvia atendía unos asuntos, así que Nico ocupo su lugar. Diseñado por Merle Robbins, UNO es un juego en el que tendremos una mano de cartas de la que tendremos que deshacernos, jugando una carta. La única restricción es que dicha carta debe ser del mismo número o del mismo color que la última colocada. Además, hay una serie de cartas especiales que realizan diversas acciones, como cambiar el sentido de la partida u obligar a robar cartas a los rivales. Se juegan varias rondas y, cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anotan los puntos de las cartas que les quedan en sus respectivas manos. Jugamos hasta que algún jugador alcanzase los 100 puntos. Como ocurrió la partida que echamos semanas atrás, Nico volvió a dominar el asunto de cabo a rabo. Únicamente en las dos rondas finales sí que se llevó unos cuantos puntos. Pero hasta entonces estaba siendo una partida casi perfecta. Resultado final: Nico vencedor con 70 puntos, José Luis segundo con 72, Sandra tercera con 77 y yo último con 100 justos. Un juego de esos que ha trascendido nuestro mundillo y es conocido por prácticamente todo el mundo. Con una mecánica sencilla pero efectiva, sigue enganchando a mucha gente.

Para cerrar la sesión, otro estreno para la semana. Y uno al que le tenía muchas ganas: Five Tribes. Un juego diseñado por Bruno Cathala que recuerda mucho a los mejores diseños de Stefan Feld: mancala, control de áreas, set-collection, ensalada de puntos, combos y un puntito de interacción. La partida fue una incógnita total, pues cada uno fuimos a por una cosa distintas. José Luis, gracias a un genio que consiguió, se dedicó a conseguir ancianos para poder capturar cuantas más losetas mejor. Sandra optimizó las pocas losetas que consiguió minándolas de palacios y palmeras. Silvia y yo fuimos a picar un poco de cada sitio, aunque yo me intenté centrar en las mercancías y las monedas. Finalmente, la partida se la llevó Sandra por un punto gracias a la mayoría de los visires. Resultado final: Sandra 123 puntos, yo con 122, Silvia con 110 y José Luis con 108. La verdad es que el juego me encantó. Eso sí, como buen mancala, mejor no pensarse mucho las cosas porque si no la partida puede hacerse eterna. Muy táctico porque el tablero está cambiando constantemente. Aun así, me pareció un gran diseño. Como digo, recuerda a los mejores juegos de Feld, pero con una producción y una vistosidad características de un juego editado por Days of Wonders.

Una maravillosa ensalada de puntos
Una maravillosa ensalada de puntos

Para terminar la semana, Sandra y yo estrenamos un juego largamente esperado por nosotros: Viticulture. El viernes por fin me llegó el cajón impresionante de la Collector’s Edition (casi cinco kilos). Diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone, nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos sobre el fascinante mundo de la producción vinícola. Tras leernos las reglas nos pusimos a jugar. Sandra le pilló mucho más rápido el punto al juego, y abrió brecha. Estuve toda la partida intentando disminuir esa ventaja, pero me fue imposible. Y eso que yo dispuse siempre de muchas más acciones que Sandra. Pero no fue posible. Victoria para la señorita con 23 puntos, por los 15 míos. Nos gustó bastante. Sencillo, entretenido y muy vistoso, aunque creo que es más disfrutable a mas jugadores. A dos me dio la sensación de que los fallos se pagan caros, y es difícil remontar. A ver en la próxima.

No pude remontar
No pude remontar

Y con esto finaliza esta estupenda semana y Enero. Comenzamos el mes de los Carnavales y del día de Andalucía. A ver qué tal se da.

6 comentarios

  1. Muy interesante los comentarios sobre el Viticulture y cómo funciona a 2.

    Estuve a punto de meterme en el kickstarter, pero me daba la sensación de que era necesario el Tuscany para que el juego estuviera "completo" y eso lo hacía que se pasara de mi umbral de precio para este tipo de juegos.

    Ahora que está en tiendas online la segunda edición del Viticulture (sin el Tuscany) me estaba subiendo otra vez el hype, pero esperaré a ver qué pasa una vez que hayais jugado algo más al juego+Tuscany.

    Un saludo y enhorabuena por el curro con el blog.

    1. Muchas gracias!!!

      Hombre, el juego es un familiar con chicha. Hay que buscar tu camino para llegar el primero a la meta. El problema es que vi eso, que remontar a 2 es complicado porque es difícil hacer mucho mas que el rival en cada año. Pero me gustó bastante.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *