Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2015 (05/01 – 11/01)

Segunda semana de este 2015, primera completa (sin días del ya extinto 2014). Al igual que la semana anterior, muchos huecos, y menos partidas, aunque es cierto que llevaba encadenando semanas envidiables. Ésta no ha estado mal. Progresa adecuadamente. Vamos allá.

Empezamos el lunes, día de la Cabalgata de Reyes, con la primera partidita de Hive del 2015. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con Negras y yo con Blancas. Me fui escocido de la última partida del año y esta vez no iba a dejar que la victoria se me escapase. Comencé al ataque metiendo rápidamente fichas ofensivas, entre ellas un escarabajo acechante cerca de la reina de Enrique, quien nunca consiguió tomar la iniciativa. Hubo un momento en el que pudo ponerme en apuros, pero no consiguió aprovecharlo, momento en el que moví un saltamontes adyacente a mi reina, liberando un hueco más para el cual Enrique no tenía fichas en el tablero con el que cubrirme. Fue cuestión de tiempo llegar al mate. Victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have.

Mueven las blancas y ganan
Mueven las blancas y ganan

Por la noche llegó el primer estreno de la semana: Pelican Bay. Un juego diseñado por Jacques Zeimet al que un horrendo reglamento en su primera edición le hizo mucho mal. Yo me he pillado la segunda y la cosa mejora muchísimo. Se trata de un título de colocación de losetas en el que iremos ampliando zonas y puntuándolas, a la vez que vamos bloqueando posibles posiciones que interesen a nuestros rivales para evitar que anoten de forma importante. Además, si cerramos áreas, repetiremos turno, adquiriendo unos pelicanos que otorgan puntos extra al final de la partida. Pero estos son limitados, así que una vez que todos estén en juego, los jugadores se los irán robando unos a otros. Partida muy igualada y tensa. Un área de mar de la que Sandra y yo pescamos varias veces hasta que se decidimos que ese festival de puntos ya había sido explotado lo suficiente. Entonces empezó un marcaje férreo por evitar que el otro anotase demasiados puntos. Una jugada clave, en la que Sandra logró arrebatarme un pelicano le dio probablemente la partida, ya que repitió jugada y me adelanto. Resultado final: Sandra 145 puntos por 137 míos. La verdad es que el juego me sorprendió muy gratamente. Ya me había advertido Isra de que era un gran juego y que a él, tras haberse peleado con el reglamento, le había encantado. Pero es que con los añadidos de esta segunda edición, queda un juego magnifico cuya nota en la BGG no le hace justicia. Eso sí, provoca Análisis-Parálisis en grandes cantidades.

Visualmente espectacular
Visualmente espectacular

No fue ya hasta el jueves cuando cayó la siguiente partida. Fue en la hora del trabajo, donde volvimos a sacar el siempre efectivo Un Imperio en 8 Minutos, un juego de Ryan Laukat con mecánica de mayorías reducido al mínimo, con cartas de acción que, a su vez, sirven para un set-collection final. Por fin me salió una buena partida en la que elegí bien las cartas de acción y mis movimientos. Comencé construyendo dos ciudades rápidamente que me iban a proporcionar una buena cantidad de puntos gracias a que me permitirían dominar dos de los cuatro continentes del mapa. Mientras, Diego y Enrique luchaban por el continente principal, mientras yo seguía expandiéndome. En las últimas rondas me dedique a restarle puntos a los dos, metiendo ejércitos en el continente principal. Estos pequeños movimientos me dieron la partida, siempre ajustada. Resultado final: yo vencedor con 14 puntos, Diego segundo con 12 y Enrique tercero también con 12, aunque con menos monedas que Diego. Una maravilla de filler ideal para estos momentos, aunque puede saber a poco si se saca en una sesión más pausada. Pero bueno, para eso existe El Grande.

Esta vez la partida fue para mí
Esta vez la partida fue para mí

Por la tarde Sandra y yo decidimos echar un Qin, del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias que vamos reclamando colocando una serie de pagodas, hasta que algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o no se pueden colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Jugamos con el mapa del Dragón, que incluye los lagos y las casillas iniciales están en un borde del tablero. Partida dominada por el que os escribe de cabo a rabo. Cada vez que tenía la oportunidad, le pegaba un pequeño palo a Sandra y le robaba alguna aldea. Y cuando no, ponía tierra de por medio para evitar que pudiese anexionarse provincias bajo mi control. Finalmente coloqué mi última pagoda cuando a Sandra aun le quedaban bastantes en su reserva. Un título con cierto aire al Tigris & Éufrates, aunque la confrontación es mucho más directa y visual, sin el sistema de puntuación típico de Knizia. A 2 jugadores no funciona mal, aunque, obviamente, es mucho más divertido a más jugadores, ya que es mucho más difícil controlar la situación.

Dominio absoluto
Dominio absoluto

El viernes en el descanso del curro partidita al ¡Pingüinos!, de Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto disfrazado con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. De nuevo se apuntaba Aurora, así que volvíamos a ser cuatro. Y, de nuevo, Aurora logró moverse hábilmente para dejar que nos pegásemos entre nosotros y llevarse la mayoría de pescados. De nuevo volví a ser el foco de la mayoría de jugadas buscando encerrarme. Esto provocó, por un lado, que acabase último, y, por otro, que Aurora estuviese tranquila casi todo el tiempo. Resultado final: Aurora vencedora con 31 puntos, Diego segundo con 24, Enrique tercero con 21 y yo último con 18. Genial título apto para toda la familia. Además es de esos pocos abstractos que han sabido elegir bien el tema (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar).

Si es que no se puede pescar tranquilo...
Si es que no se puede pescar tranquilo…

El sábado nos reunimos en casa de Ciro para celebrar su cumpleaños. Después de cenar, como era de prever, tocaron un par de partiditas. Llegó el momento del segundo estreno de la semana. Uno de los juegos del momento: Colt Express, diseñado por Christophe Raimbault. Interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La partida fue ultradivertida, y eso que hicimos mal un par de cosas, como no meter los balazos en los mazos de los jugadores, enguarrándolos, o empujar a los meeples un vagón cuando se les propinaba un puñetazo. Pero, aun jugando así de mal, nos lo pasamos pipa. La partida se la llevo Sandra, que comenzó bien, hubo un momento en el que le arrebatamos sus botines más preciados pero, finalmente, logró rehacerse. Ciro el pobre no paraba de recibir balazos, y Juan y yo nos movíamos por el tren como podíamos. A mí el Marshall me dejó como un colador. Coincido con todos aquellos que lo catalogan como uno de los juegos del momento. Magnifica producción, mecánica ágil y muy divertida. Lo tiene todo. Mira que aún estamos al comienzo del año, pero veo difícil que aparezca un familiar que supere a este Colt Express.

Las balas silbaban por encima de nuestras cabezas...
Las balas silbaban por encima de nuestras cabezas…

Después decidí sacar el Islas Canarias de Leo Colovini, con la esperanza de que a más jugadores me dejara un mejor sabor de boca. Un juego en el que tendremos que ir colonizando una de las islas del archipiélago intentando ser el primero en alcanzar una serie de puntos. Mediante una serie de cartas con unas prioridades a cumplir iremos edificando sobre nuestra isla. Además, una fase conjunta en la que todos los jugadores aportan cartas irá otorgando construcciones a jugadores según esas mismas prioridades. La partida se puso muy de cara para Juan, que logró hacerse con el privilegio beige, que le permitía ganar los empates a la hora de resolver las preferencias de los colonos. Esto le permitió construir una gran cantidad de casas. El resto estuvimos lentos y tardamos en ir construyendo los palacios que fueron liberando los restantes privilegios. A mí es que los piratas no me dejaron en paz. Pude perder 3 o 4 casas por su culpa perfectamente. Hubo un momento que logré remontar, gracias a la construcción de 2 ciudades, pero Juan finalmente metió la directa y detonó el final de la partida. Resultado final: Juan primero con 23 puntos, yo segundo con 20 puntos, Ciro tercero con 19 y Sandra ultima con 17. Ahora sí que le he empezado a ver cosas a este título. En primer lugar, hay que darse cuenta de que cada isla tiene unas características más potentes que otras, así que hay que ir jugando con estas para dejarlas lo más libre posible para poder llevarse al mayor número de colonos. La lucha por los privilegios es fundamental, y el ir controlando como está cada isla rival es muy necesario para poder alcanzar la victoria. Ya puedo decir que es un gran juego.

Segunda partida con mejores sensaciones
Segunda partida con mejores sensaciones

El domingo volvía a tocar cumpleaños, esta vez el de José Luis. Así que, como era de esperar, tocaba una nueva megasesión de las nuestras. Comenzamos con uno de los títulos más famosos de Stefan Dorra, Kreta. Un juego en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con un curioso sistema de puntuación que es detonado por los propios jugadores al jugar una determinada carta. Cada región otorga unos determinados puntos y, al final de la partida, se obtienen unos puntos extra gracias a unos recursos que se van extrayendo de las mismas. Las primeras rondas fueron un poco de tanteo, viendo cómo iba el juego. Pero este comenzó a tomar un ritmo frenético ya que cada vez que alguien veía que la próxima ronda de puntuación le favorecía más que a los demás, ahí que jugaban la carta del Castellano (que es el que detona la fase de puntuación). Había rondas en las que algún jugador no llegaba a realizar acción y se ejecutaban varias rondas de puntuación. Finalmente la victoria fue para Silvia, que además de anotar muchos puntos durante la partida, logró tener unos buenos sets de recursos. Resultado final: Silvia vencedora con 56 puntos, yo segundo con 51, José Luis tercero con 47 y Sandra ultima con 35. Gran sabor de boca que me ha dejado este Kreta. Mecánica sencilla pero con una interacción brutal. Y lo de que las fases de puntuación dependan directamente de los jugadores es muy interesante. Tenemos que repetir porque nos dejó con ganas de más.

Otro gran juego de Stefan Dorra
Otro gran juego de Stefan Dorra

A continuación José Luis nos sacó su última adquisición. Un juego al que le llevaba teniendo ganas desde hacía mucho, pero cuando se me ponía a tiro no me decidí por él. Me refiero a Lords of Waterdeep. Un juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson que busca fusionar los Eurogames de toda la vida con Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada jugador representa a un Lord de la ciudad de Waterdeep y deberá ir cumpliendo una serie de misiones para las cuales tendrá que reclutar aventureros. Hay cuatro tipos (representados con cubitos), y cada vez que posee el grupo de aventureros necesarios para completar la misión, la resuelve. Así a lo largo de 8 rondas. En la ciudad, una serie de acciones básicas que se encuentran disponibles, más una serie de edificios que los jugadores irán construyendo (al más puro estilo Caylus). La partida fue muy interesante. Obviamente, cada uno iba por su lado, intentando maximizar el número de puntos y no olvidando la puntuación final que otorga el Lord que nos ha tocado en secreto (que otorga puntos en función de las aventuras vividas). Yo logré tener un par de misiones que me otorgaban privilegios que exploté durante toda la partida. José Luis se dedicó a construir, llevándose un gran bonus final, aunque no logró completar ninguna misión de importancia, por lo que poco a poco fue quedándose atrás y no pudo remontar. La partida se decidió por detalles, llevándome yo la victoria. Resultado final: yo vencedor con 110 puntos, Silvia segunda con 108, Sandra tercera con 106 y José Luis ultimo con 90. Muy curiosa la mezcla temática con un Eurogame puro. Tal vez lo encontré demasiado solitario. Es cierto que con las cartas de intriga hay cierta interacción, pero no parece que sean trabas demasiado importantes. Aun así, me pareció muy entretenido.

Curiosa forma de integrar un tema
Curiosa forma de integrar un tema

A continuación tocaba estrenar mi copia del magnífico Omertà, El Poder de la Mafia, el gran juego diseñado por Rodrigo González, responsable de Coop-Land. Encarnaremos a una de las cinco grandes familias mafiosas de los años 30 luchando por el control de los distintos negocios ilegales en la ciudad de New York. Para ello tendremos que luchar con el resto de familias por hacernos con el control de diversos Dominios para intentar cumplir cuanto antes una serie de objetivos secretos. Partida tensas con tortas por todos lados y que demostró que este año ando negado con los dados. Cada vez que tenía que enfrentar una tirada contra alguien, salía siempre escaldado. Esto me fue dejando poco a poco atrás en la partida, mientras José Luis, Silvia y Sandra se repartían el pastel. Hubo un momento que parecía que José Luis lo tenía todo bajo control, acabando de robar a Silvia y dispuesto para asestar el golpe final, pero fue Sandra la que, sorpresivamente, se hizo con la victoria, revelando su objetivo principal que acaba de cumplir. Y eso que fue castigada duramente durante la partida. Un gran juego que con una mecánica muy depurada y una pizca de azar que siempre nos tendrá en tensión por no tener todo bajo un estricto control. Y todo ello con una gran inmersión temática.

¡Menudo despliegue!
¡Menudo despliegue!

A partir de aquí fuimos bajando el pistón porque la sesión tocaba a su fin. Pero aun nos dio tiempo de echar unos cuantos chorrijuegos. El primero de ellos, el Sushi Go!, diseñado por Phil Walker-Harding. El juego toma la mecánica principal del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set-collection. Como me viene pasando últimamente, un buen comienzo que se diluye con el paso de las rondas. En la primera me puse en cabeza, pero en las dos siguientes malas elecciones me relegaron al último puesto. Resultado final: Sandra vencedora con 45 puntos, José Luis segundo con 34, Silvia tercera con 32 y yo último con 29. Un filler ultrasimpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Es de esos juegos que tienen las tres B: bueno, bonito y barato.

Maldito Pudin
Maldito Pudin

Después José Luis nos sacó su Jenga, que también le había caído por reyes, apuntándose Nico a la fiesta. Un juego de habilidad diseñado por Leslie Scott en el que tendremos que ir tomando una serie de prismas rectangulares de una columna inicial e ir colocándolos en el último piso. Así hasta que algún jugador derribe la columna. Jugamos en modo Villa Paletti, es decir, que perdía el jugador que tirase la columna. Pensamos que la partida iba a durar poco, pero un poco más y acabamos sin poder tomar ni una pieza. Basta con que veáis la foto. Finalmente fue José Luis quien derribó el monumento a la constancia. Como siempre en estos juegos de habilidad, la tensión va in crescendo por el miedo a ser el torpe que acabe desparramando por la mesa (y por el suelo) todos los tarugos de madera. Simple y efectivo.

Había pocas opciones más...
Había pocas opciones más…

Y ya para terminar, una partidita al clásico UNO, diseñado por Merle Robbins. Un juego en el que tendremos una mano de cartas de la que tendremos que deshacernos, jugando una carta. La única restricción es que dicha carta debe ser del mismo número o del mismo color que la última colocada. Además, hay una serie de cartas especiales que realizan diversas acciones, como cambiar el sentido de la partida u obligar a robar cartas a los rivales. Se juegan varias rondas y, cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anotan los puntos de las cartas que les quedan en sus respectivas manos. Partida dominada absolutamente por Nico, que se mantuvo casi siempre en cabeza. Echamos cinco rondas. Especialmente divertida la última, en la que varias veces estuve a punto de ser yo el que se quedase sin cartas, y estaba como loco por intentar jugar, pero siempre pasaba algo que me lo impedía. Finalmente la victoria fue para Nico, con 100 puntos, Sandra segunda con 106, Silvia tercera con 134, yo cuarto con 156 y José Luis ultimo con 286. Un juego de esos que ha trascendido nuestro mundillo y es conocido por prácticamente todo el mundo. Con una mecánica sencilla pero efectiva, sigue enganchando a mucha gente.

Bob Esponja, el omnipresente
Bob Esponja, el omnipresente

Y con esto finaliza la semana. No tantas partidas como en las últimas semanas del 2014, pero con un poquito de todo. Tal vez faltó jugar a algo con más enjundia. Pero no puedo quejarme, que hemos estrenado 3 juegos.

8 comentarios

  1. Al final cayó el Qin! Y es curioso, a nosotros nos parece casi mejor a 2 el Qin, pero de todos modos escala muy bien!
    El Pelican Bay parece bastante atractivo…y que podría funcionar muy bien con 2, aunque eso de las malas reglas no da buena espina… Esperaremos a la reseña para decidir cualquier movimiento sobre él!
    A seguir jugando!

    1. Las malas reglas eran en la primera edicion. Yo no las he leído, pero Isra lo compró y fue un caos. Luego consiguió interpretarlo correctamente y le pareció un gran juego. Yo lo que he pillado es la segunda edición, que viene ya con las reglas claras. En Amazon Alemania se puede conseguir a un gran precio.

      Y el Qin ya lo estrenamos la semana pasada (a 3) y esta semana hemos jugado a 2. Me ha gustado mucho, pero eso, a 2 tal vez le veo demasiado control. Con 3 o 4 hay ese puntito de caos que hace que te lluevan los palos por todos sitios.

      Gracias por pasaros!!

    2. Iván, ¿lo único que diferencia ambas ediciones del Pelican Bay es el libro de reglas, o hay alguna otra diferencia? Por cierto, gracias por tus tocho-reseñas, son muy útiles!

    3. Y los 3 discos (que se puede utilizar cualquier otro elemento). Salvo eso, lo demás es igual.

      Un saludo y muchísimas gracias!!!

  2. Iván, una pregunta: ¿cuanta dependencia al idioma le ves al Qin y al Pelican Bay? Lo pregunto porque las copias de estos juegos que he encontrado no están en castellano.

    Un saludo!!

    1. 0 dependencia. Solo el reglamento. Del Qin se puede encontrar en la red traducido. Del Pelican Bay aún no, aunque mecánicamente se explica en 5 minutos y el reglamento viene en inglés, francés, italiano y alemán (ya podrían haber metido el español)

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