Reseña: Tigris & Éufrates

Introducción

Ur, Nínive, Babilonia… Las primeras grandes ciudades en la historia de la humanidad aparecieron hace más de cinco milenios a orillas del Tigris y el Éufrates, en una fecunda región en la que se encuentra, según se ha podido constatar, el origen de la civilización. Cerca del año 3.000 a. C. surgieron, cerca de los ríos, los primeros grandes asentamientos. Al cabo de poco los agricultores empezaron a ampliar sus canales y sistemas de riego tierra adentro. Y la expansión no se detuvo aquí; también había que superar los problemas con el transporte. Así que los campesinos decidieron emplear los tornos de alfarero como ruedas para sus carros, de modo que se pudo transportar una cantidad ingente de alimentos. Pero este avance también tuvo sus consecuencias, ya que los mercaderes se vieron entonces obligados a registrar el creciente intercambio de mercancías. Para ello señalaron con incisiones las vasijas de barro e inventaron de este modo la escritura, antes incluso que los egipcios. Y junto a todo ello empezó a proliferar una multitud de funcionarios y sacerdotes. Mil años más tarde la vieja y próspera Ur fue destruida y el babilonio Hammurabi se hizo con el poder. Aparecieron nuevos reinos. Del norte vino el pueblo de los hititas y en la región de los dos ríos los habitantes de Assur, los asirios, se alzaron con el poder. A su vez, el rey Sargón fundó el imperio acadio, cuyas dimensiones no serían superadas hasta mucho tiempo después por Alejandro Magno. Durante varios siglos se sucedieron una dinastía tras otra. Sólo hubo una cosa que no cambió: en todo momento el progreso de la civilización vino acompañado por el auge y declive del poder, un viaje de lo más emocionante en el que la fortuna no sonrió a todos por igual. Esperamos que este juego te permita disfrutar de este fascinante recorrido por el origen de la civilización.

Portada
Portada

Así de trascendental se nos presenta este Tigris & Éufrates, uno de los juegos más famosos de nuestro querido Doctor Knizia. El juego tiene ya sus años, siendo publicado por primera vez en 1997 por Hans im Glück. Como era habitual en esta editorial por aquella época, Doris Matthäus se encargó de las ilustraciones, que ya se encargó de juegos tan famosos como El Grande o Carcassonne. Posteriormente, en la edición de Pegasus Spiele fue Tom Thiel el que se encargó de dar vida al juego, del que ya pudimos apreciar sus habilidades en Pandemia.

El juego ha sido publicado en nuestro país hace poco por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma), con una edición remozada por Bascu (sobre la última edición realizada por Pegasus Spiele). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración media aproximada de 90 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 45 €. La edición con la que he desarrollado esta reseña es la de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de Eurogame grande como El Grande), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero a dos caras
  • 165 Losetas de Civilización (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador
  • 165 Losetas (de cartón)
    • 30 de Población
    • 57 de Templos
    • 36 de Agricultura
    • 30 de Mercados
    • 8 Losetas de Catástrofe
    • 4 Losetas de Unión
  • 16 Fichas de Líderes (de madera)
    • 4 Reyes (en cada uno de los cuatro colores: negro, azul, verde y rojo)
    • 4 Sacerdotes (en cada uno de los cuatro colores: negro, azul, verde y rojo)
    • 4 Mercaderes (en cada uno de los cuatro colores: negro, azul, verde y rojo)
    • 4 Agricultores (en cada uno de los cuatro colores: negro, azul, verde y rojo)
  • 6 Monumentos formados por dos piezas: base y torre (de madera)
    • 2 Torres Rojas
    • 2 Torres Verdes
    • 2 Torres Azules
    • 3 Bases Negras
    • 1 Base Azul
    • 1 Base Roja
    • 1 Base Verde
  • 140 Cubos de Puntos de Victoria (de madera)
    • 15 Cubos Grandes de cada uno de los 4 colores (negro, azul, verde y rojo)
    • 20 Cubos Pequeños de cada uno de los 4 colores (negro, azul, verde y rojo
  • 14 Cubos de Tesoro (de madera)
  • 4 Edificios Especiales (uno de cada color) (de madera)
  • Reglamento
  • Hoja Resumen
Contenido
Contenido

Mecánica

Tigris & Éufrates es un juego de colocación de losetas y gestión de la mano (de losetas) en el que tendremos que desarrollar cuatro aspectos de nuestra civilización: agricultura, economía, religión y política (las losetas pertenecen a alguno de ellos). Para poder anotar puntos, deberá introducir a sus líderes (también de los cuatro aspectos) en el tablero. Pero esto generará tensiones y conflictos entre los líderes de los jugadores. Para ponerle la guinda al pastel, el sistema de puntuación hará que tengamos que desarrollar de forma equilibrada los cuatro aspectos, ya que puntuaremos con el valor más bajo de los cuatro.


Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero. En ambas caras nos encontramos con un mapa cuadriculado en el que vemos los dos ríos (Tigris y Éufrates) y una serie de criaturas aladas. Como veremos en el punto siguiente, estos recuadros servirán para colocar los templos iniciales con tesoros, que, a efectos prácticos, sirven como comodín en la puntuación final. La adyacencia en este juego es siempre ortogonal. Es decir, que para que dos elementos se consideren adyacentes deben compartir un lado. Por tanto, una loseta podrá tener, como máximo, cuatro losetas adyacentes.

Tablero por ambas caras
Tablero por ambas caras

Las losetas de civilización serán las que irán aumentando las regiones y los reinos, así como proporcionando puntos de victoria. Existen cuatro tipos de losetas: agricultura (azules), mercados (verdes), templos (rojas) y población (negras), coincidentes con los cuatro aspectos en los que los jugadores irán puntuando.

Losetas
Losetas

Ya que sale el tema, el sistema de puntuación es un clásico entre los juegos de Knizia. De los cuatro aspectos a desarrollar, aquel que tenga un valor más bajo será nuestra puntuación al final de la partida, de forma que es necesario desarrollar todos los aspectos de forma más o menos equilibrada para llegar a buen puerto.

Por otro lado tenemos los líderes, que son unas fichas de madera con el símbolo de las dinastías de los jugadores (león, toro, ánfora o arco). Habrá un líder por aspecto a desarrollar (negro: rey, verde: mercader, azul: agricultor y rojo: sacerdote). La presencia de los líderes sobre el tablero establece si un grupo de losetas se considera región o reino. Un grupo de losetas en los que al menos haya un líder adyacente a alguna de ellas se considera un reino, y un grupo de losetas sin ningún líder adyacente se considera región.

Lideres
Lideres

Cuando un líder se encuentra en el tablero, el número de losetas de su color determinarán el número de seguidores que dicho líder tiene. Por ejemplo, si en un reino hay cinco losetas negras y el líder negro (rey) posee cinco seguidores.

En un reino pueden encontrarse líderes de distintas dinastías, pero siempre que sean de distinto color. En el momento que en un reino se encuentren líderes del mismo color tendrá lugar un conflicto, que deberá resolverse de forma que solo permanecerá un líder en el reino. Estos conflictos pueden ser de dos tipos:

  • Internos: cuando un jugador introduce un líder en un reino en el que ya hay otro líder de ese mismo color. En este caso se resolverá mediante losetas de templos (adyacentes a los líderes y que descarten de su mano los jugadores).
  • Externo: cuando, al colocar una loseta, dos reinos con líderes coincidentes en color quedan unidos. En este caso se resolverá mediante los seguidores de los líderes correspondientes y losetas de dicho color que los jugadores descartarán de su mano.

También tenemos las losetas de catástrofes, las cuales, al ser colocadas sobre el tablero, inutilizan casillas, pudiéndose colocar encima de losetas de civilización, destruyéndolas, con la pertinente modificación de los reinos y regiones.

Losetas de Unión y de Catástrofe
Losetas de Unión y de Catástrofe

Por último tenemos los monumentos, que son unos edificios que se pueden introducir en el tablero cuando un jugador, al colocar una loseta de civilización se forma una estructura de 2×2 losetas del mismo color. Si el jugador lo decide, podrá convertir las cuatro losetas en un monumento, aunque el líder concordante con los colores de esas losetas perderá cuatro seguidores. Los monumentos tiene dos partes: base y torre. Cada uno de estos elementos es de uno de los colores de los aspectos a desarrollar, teniendo todas las combinaciones posibles. El monumento que se coloque deberá tener el color de las losetas con las que se ha podido construir (el otro lo elegirá el jugador). Estos monumentos otorgan puntos a los líderes concordantes que se encuentren en el reino.

Monumentos
Monumentos

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan sobre las casillas con criatura alada una loseta de templo (roja) y un cubo de tesoro
  3. El resto de losetas de civilización se introducen en la bolsa
  4. Cada jugador recibe una pantalla, cuatro fichas de líderes, una loseta de unión y dos losetas de catástrofe
  5. Adicionalmente, cada jugador roba una mano inicial de 6 losetas de la bolsa y la coloca tras la pantalla.
  6. Se dispone en la mesa, cerca de todos los jugadores: los cubos de puntos de victoria, la bolsa con las losetas y los monumentos.
  7. Se decide el jugador inicial (según las reglas, el jugador que se haya bañado en un rio más recientemente).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos que los jugadores van alternando hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de final de partida. En su turno, un jugador dispone de dos acciones a elegir entre las siguientes (puede repetirse):

  • Colocar, desplazar o retirar un líder. Para ello deberá hacerlo siempre, obligatoriamente, adyacente a una loseta de templo. Si en el reino ya existe un líder de ese mismo color, se produce un conflicto interno. No está permitido colocar un líder en el tablero de forma que conecte dos reinos distintos.
  • Colocar una loseta de Civilización. Podemos colocar la loseta en cualquier espacio libre del tablero, con la única restricción de que las losetas de agricultura solo se pueden colocar en las casillas de rio. Si la loseta se coloca en un reino, el dueño del líder concordante con el color de la loseta recibirá un punto de victoria (no tiene por qué ser el jugador que pone la loseta sobre el tablero). En caso de no haber un líder del color correspondiente pero si un líder negro, este recibirá el punto correspondiente. Los puntos serán siempre del color de la loseta (independientemente de si el líder es el del aspecto adecuado o es el rey). No está permitido colocar una loseta si esta conecta tres o más reinos). Además es posible que se de alguna de estas situaciones:
    • Al colocar la loseta se conecten dos reinos. Si en estos reinos existen líderes del mismo color, ocurre un conflicto externo. Es importante remarcar que si esto ocurre, esta loseta NO otorga punto de victoria al jugador, sino que se colocará la loseta de unión sobre ella y se procederá a resolver los conflictos.
    • Al colocar la loseta posible que se hayan conectado losetas de templo con tesoro. Si este reino posee un líder verde, el dueño de este líder recibirá todos los tesoros del reino menos uno, debiendo tomar primero los externos a los ríos.
    • Si, al colocar la loseta, se forma un cuadrado de 2×2 losetas del mismo color, el jugador puede decidir en este momento si las convierte en un monumento o no.
  • Colocar una loseta de Catástrofe. Se coloca la loseta sobre una casilla vacía o sobre una loseta de civilización, con la única condición de que no puede poseer un tesoro ni ser parte de un monumento.
  • Descartar losetas de Civilización de la mano. El jugador descarta de la partida (no se devuelven a la bolsa) tantas losetas como quiera de las que le queden detrás de la pantalla. A continuación, robará de la bolsa tantas losetas como haya descartado.
Cubos
Cubos

Resolución de Conflictos

  • Conflicto Interno: los jugadores contabilizan el número de seguidores con los que cuenta cada uno, es decir, el número de losetas de templo (rojas) adyacentes a cada uno de los lideres (mínimo 1, máximo 4). A continuación, empezando por el jugador atacante (el que ha provocado el conflicto), descartará losetas rojas de su mano para aumentar su fuerza (cada loseta roja descartada aumenta en una unidad su poder). Tras esto, el jugador defensor podrá hacer lo mismo. El ganador del conflicto será el jugador que haya aportado más fuerza. En caso de empate, gana el defensor. Las consecuencias de un conflicto interno son:
    • El perdedor debe retirar a su líder del tablero
    • El vencedor recibe un punto de victoria rojo
    • Las losetas de templo aportadas por los jugadores se descartan de la partida
  • Conflictos Externos: los jugadores contabilizan el número de seguidores con los que cuenta cada uno, es decir, el número de losetas coincidentes con el color de los líderes en conflicto. A continuación, el jugador atacante podrá descartar losetas del color de los líderes e conflicto para aumentar su fuerza. Posteriormente, el defensor puede hacer lo propio.  El ganador del conflicto será el jugador que haya aportado más fuerza. En caso de empate, gana el defensor. Las consecuencias de un conflicto externo son:
    • El perdedor debe retirar a su líder del tablero, así como todas las losetas de seguidores que este tuviese. Existe una excepción en el caso de conflictos con losetas rojas, y es que estas no se retiran en caso de tener un tesoro u otro líder adyacente.
    • El vencedor recibe tantos puntos de victoria del color correspondientes como losetas de seguidores haya retirado del tablero el jugador perdedor más uno.
    • Las losetas aportadas por los jugadores para aumentar su poder se descartan.

Respecto a los conflictos externos, es posible que, al unir dos reinos, puedan tener lugar más de un conflicto externo (podría haber varios líderes concordantes).

Final de Turno

  1. Si el jugador posee algún líder en un reino con monumento concordante con dicho líder, recibirá un punto de victoria por líder y por monumento concordante.
  2. El jugador rellenará su mano robando de la bolsa hasta volver a tener seis losetas.
  3. Finalmente se comprueba si la partida ha finalizado.

Como supondréis, jugar con el tablero alternativo aumenta las probabilidades de que la partida finalice por no poder rellenar las manos, ya que hay muchos más tesoros en el tablero.

Pantallas
Pantallas

Fin de la Partida

La partida finaliza al término del turno de un jugador si se cumple alguna de estas dos condiciones:

  • El jugador no puede reponer su mano de losetas.
  • Solo quedan 1 o 2 tesoros en el tablero.

Entonces, los jugadores puntúan con el aspecto de su civilización con el valor más bajo. El jugador que tenga más puntos será el vencedor. En caso de empate, se procede a comparar el segundo valor más bajo y, así, sucesivamente hasta comparar los cuatro aspectos si fuese necesario.


Variantes

Tablero Alternativo

En vez de jugar por la cara azul, podemos jugar por la cara contraria (tablero alternativo) que varía los cauces de los ríos y añade muchas más templos con tesoros, aumentando las probabilidades de finalizar la partida por no poder rellenar la mano de algún jugador.

Edificios especiales

Es una pequeña expansión que incorpora un edificio por cada uno de los aspectos a desarrollar en nuestra civilización: Palacio (negro), Mercado cubierto (verde), Granero (azul) y Biblioteca (rojo). Estos edificios se podrán colocar en el tablero en el momento que un reino contenga tres losetas de un mismo color en línea recta (horizontal o vertical). El edificio lo colocaremos en una de las tres losetas y, a partir de ese momento, cada loseta de civilización colocada en ese reino perteneciente al color del monumento reportará 2 puntos de victoria en vez de 1 (los puntos obtenidos por conflictos o por monumentos no se ven modificados por los edificios).

El edificio podrá ser reclamado por otro reino siempre y cuando se forme una hilera con al menos una loseta más que aquella en la que se encuentra el edificio.

Una vez que un edificio entra en juego, este solo podrá ser movido a una hilera de mayor longitud que en la que se encuentre. Así, en caso de conflicto externo, la loseta con el edificio no se retira (el resto sí). Tampoco se puede jugar una loseta de catástrofe sobre la loseta del edificio, aunque si es posible jugarla sobre una loseta de la hilera. La única excepción a esta norma es que la loseta en la que se encuentra el edificio se utilice para construir un monumento. Este es el único caso en el que el edificio es retirado del tablero, pudiéndose ser introducido posteriormente se si dan las circunstancias adecuadas.

Edificios
Edificios

Opinión Personal

Hoy estamos ante uno de esos juegos con solera, que ha soportado el paso de los años manteniéndose con fuerza. Un título que es un claro ejemplo de lo que es un Eurogame, aunque con un punto más elevado de interacción del habitual. Y, probablemente, sea la mayor obra del prolífico Reiner Knizia.

Lo dicho. Un juego que emana esencia de Eurogame por los cuatro costados. Empezando por las mecánica clásica de colocación de losetas y obtención de puntos de victoria. Y el sistema de puntuación característico de este famoso autor, en el que, de una serie de aspectos a desarrollar, nuestra puntuación final estará fijada por el valor más bajo de dichos aspectos, de forma que se potencia el intentar realizar un progreso equilibrado. De nada sirve destacarse de forma exagerada en, por ejemplo, agricultura (azul), si luego en religión (rojo) no obtenemos apenas puntos de victoria.

Sin embargo, hay un elemento diferenciador respecto a los cánones de este tipo de juegos, y es el nivel de interacción. Habitualmente en los Eurogames, y más en juegos que tienen ya sus años, la interacción entre los jugadores suele ser indirecta o, directamente, nula. Pero no es el caso del juego que hoy nos ocupa, ya que si por algo se caracteriza, es por la confrontación constante, ya que la fuente de puntos más importante son los conflictos, especialmente los externos. Las hostilidades se abrirán al poco de comenzar la partida, y estaremos intentando, por un lado, evitar que nuestros rivales se hagan fuertes y, por otro, lograr anotar unos buenos puntos a la vez que expulsamos a sus líderes.

Para que la resolución de estos conflictos no sea un proceso puramente matemático, se añade una pequeña mecánica de apuestas en las que atacante y defensor podrán aumentar sus fuerzas descartando losetas de su mano. Esto le añade cierto matiz psicológico al juego, ya que cuando un jugador este en una buena posición para atacar pero no posea suficiente diferencia como para asegurarse la victoria al no tener losetas adecuadas en su mano puede ser interpretado por el rival para realizar un ataque preventivo. Y también al revés.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Esto implica que el azar está presente, aunque no de una forma significativa. Solo influye en las losetas que vamos robando de la bolsa para rellenar nuestra mano. Obviamente, si la fortuna nos es esquiva, seguramente no tendremos losetas del color adecuado en el momento de resolver un conflicto, viendo cómo, irremediablemente, perdemos nuestros líderes. Pero ya digo, es mucho más importante el despliegue que vayamos realizando sobre el tablero que esta pizca de fortuna que pueda sonreír a uno u otro jugador en momentos determinados.

Esto es una pequeña muestra de la profundidad de esta magnífica obra. Un juego al que se le van apreciando matices con el paso de las partidas. Obviamente no es un juego para jugadores ocasionales que vayan a echar una partida de higos a brevas. Y no basta con jugar una o dos partidas para llegar a apreciar esta profundidad de la que hablamos. Si tuviésemos que compararlo con un juego por este aspecto, podríamos hablar del Saint Petersburg (salvando las distancias). Pero ambos dos juegos encierran mucho más de lo que aparentan. Una vez que comprendemos realmente el juego es cuando se disfruta en su plenitud. Pero hay que estar dispuestos a jugar esas primeras partidas en las que estaremos más perdidos que el barco del arroz. Lo habitual es comenzar intentando anotar puntos poco a pocos, sin hacer mucho ruido. Pero con el tiempo iremos cositas del tipo «cubrir los templos» para intentar evitar conflictos internos y que tengan que venir desde fuera a pegarnos o aprovechar los codos de los ríos para comenzar la partida con cierta tranquilidad, etc.

Pero si me tuviese que quedar con alguno de los elementos de la mecánica, sería sin duda con las losetas de catástrofe. Son como un pequeño misil que podemos lanzar a la línea de flotación de nuestros rivales. Esto, unido a que un jugador en su turno realiza dos acciones de forma consecutiva, puede provocar que en un reino, un líder con una gran cantidad de seguidores pase a tener pocos o, directamente, dejar de estar en el reino. Esto implica estar muy pendiente de la colocación de las losetas e intentar cubrir puntos débiles que vayan generándose en los reinos en los que nuestros líderes se encuentren.

Como ya habréis supuesto, el tema está bastante pegado, aunque más o menos cuadra con el asunto. Las losetas de agricultura que solo se pueden colocar en los ríos (hace falta agua), que las losetas de un determinado color representen a seguidores de un determinado líder. Que en un conflicto externo estos seguidores queden eliminados de la partida en caso de derrota. Por poner algo metido con calzador, el tema de los conflictos internos, ya que no termina de cuadrar temáticamente que estos deban resolverse con losetas de templo sí o sí. Pero bueno, había que darle alguna característica especial a ese aspecto, ya que todos tienen el suyo. Aprovecho para recordar los otros: el líder negro funciona como «comodín» a falta del líder correspondiente color de una loseta en un determinado reino, las losetas de agricultura (azul) solo pueden ser colocadas en los ríos, y los lideres verdes permiten extraer los tesoros de los templos iniciales del tablero.

El juego funciona con cualquier número de jugadores, aunque a dos jugadores es como más flojo resulta, ya que el control entre ambos contrincantes es férreo, y los errores se pagan carísimos, siendo difícil dar la vuelta a la dinámica de la partida si alguno de los dos jugadores se destaca. A tres y cuatro ya no es tan sencillo dominar el tablero, y hay que estar adaptándose constantemente a los movimientos de los rivales. Personalmente, como más he disfrutado es a cuatro, aunque la gente habla muy bien de las partidas con tres jugadores. De todos modos, una escalabilidad bastante decente.

La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos prácticamente abstractos, es decir, la que aportan los jugadores con su conocimiento y estrategias. Es cierto que en momentos puntuales, como hemos dicho anteriormente, el azar puede influir ligeramente, pero no en cuanto a sensaciones. Deben pasar muchas partidas antes de que este juego nos aburra.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Hablemos de la reedición que Devir ha llevado a cabo. En una palabra: esplendida. Madera típica para los cubitos y cartón de un grosor aceptable para las losetas y el tablero. Mención a parte para las fichas de líderes y los monumentos, que son tarugos de madera de dimensiones considerables. Todo esto contenido dentro de una gran caja en la que viene un inserto de cartulina que separa la caja en dos compartimentos. Solo dos aspectos negativos. En primer lugar, las pantallas de jugador, que son de cartulina. Ya sé que suele ser lo habitual, y que la pantalla debe cubrir un gran espacio, pero existen juegos que han optado por pantallas de cartón con un acabado más atractivo y funcional. Y por otro lado, el tamaño de la caja. Es cierto que las ediciones previas utilizan este tamaño y que hay que justificar el precio, pero el juego no contiene tantos elementos como para necesitar una caja de esta envergadura. Pero bueno, es cierto que el tablero tiene unas dimensiones considerables y aplicarle un tercer pliegue probablemente hubiese quedado todo demasiado justo en una caja tamaño Eurogame estándar.

Respecto al arte del juego, Bascu se ha encargado de retocar el diseño de Tom Thiel con un acabado magnifico. A mí, personalmente, me gusta mucho esta edición, aunque los más puristas siguen quedándose con la edición de Hans im Glück. Me gusta el detalle de que las losetas sean algo más pequeñas que los recuadros del tablero, de forma que no hay ese impulso obsesivo de intentar mantener perfectamente alineadas las losetas.

Y vamos cerrando ya. Tigris & Éufrates es un magnifico Eurogame. Probablemente el mejor diseño que ha conseguido Reiner Knizia en su carrera. Un juego que soporta perfectamente el paso de los años. Todo un referente, si bien es cierto que no es un juego apto para todos los públicos. Es exigente y requiere tiempo para asimilar adecuadamente los conceptos y poder disfrutar de las partidas y admirar su grandeza. Si no sois de este tipo de jugadores, mejor que no os acerquéis. Pero si os gustan los juegos exigentes, este título no debe faltar en vuestra colección. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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34 comentarios

    1. Es un gran juego, obviamente no apto para todos los paladares porque puede resultar demasiado abstracto. Pero mecánicamente es una maravilla.

      Gracias por pasar!

  1. Una muy buena reseña que un clásico como este se merece… felicitaciones !!!

    Solo comentar que el aprendizaje requiere de varias partidas como mencionas… es ahí cuando se entiende que no da lo mismo colocar las losetas en cualquier parte XD…

    Para quien esté interesado en aprender, puedo decir que el tutorial de su implementación para iOS es muy bueno así como el juego mismo en esta plataforma.

    Sólo extrañe el martillo de juez en el veredicto final, ya que al parecer este utensilio está de moda ;P

    Saludos

    1. Hombre, tengo mis sellos con nota! No son tan impactantes como el martillazo, pero bueno, creo que también sirven!

      Muchas gracias por la visita y por el comentario Ludotecario Emilio! Un placer recibir gente insigne! xDD

  2. Me alegra que te guste mi pequeño rediseño para la edición de Devir, Misut. Muchas gracias por hacer mención de esto ^_^

    1. No hay de qué! Y un placer que se pase usted por aquí. Siempre hago mención a autores e ilustradores, tanto en la introducción como en la opinión. Y con mas motivos si son de los nuestros!

  3. Una lástima que nunca llegara a entrarme este juego y mira que me encantas los euros, quizás no entró en el momento adecuado a la colección.
    Puestos a pedir ¿para cuando una reseñita del Asante :)? que le tengo en el punto de mira pero no se si estará a la altura del Tuareg…

    1. Ya le tengo echadas unas cuantas partidas. No está lejos :P. Pero para mi Tuareg gana de calle a Asante. Tuareg me parece una genialidad. Asante mola, pero no llega a ese nivel. Es un juego entretenido, con algo mas de chicha que un Jaipur, pero el nivel de azar es importante. Minireseña previa en exclusiva! 😛

  4. Gracias por reseñar esta obra maestra (y eso q opino q no es el mejor juego de Knizia).
    He tenido la suerte de haber podido jugarlo mucho, y nunca le diría q no a una partida.

    PD; un inciso,¿ comentas en algún sitio lo de la regla excepción de los templos q NO se quitan del tablero si tienen otro líder adyacente?
    Es q creo q no lo he leído, y como se ve q te gusta contar todo en las reseñas…

    Saludos!

    1. Por cierto, cual sería tu ranking Knizia? Porque quiero saber cual/es es/son eso/s juego/s mejor/es que este magnifico T&E

    2. Y otro inciso; ¿no mencionas la edición de Mayfair? O eso me parece.
      A mi personalmente me parece la mejor edición, y a traves de labsk siempre me ha parecido q es la edición mejor valorada en general (es decir, mas q la de Hans in gluck).

    3. No la menciono porque es intermedia. Es decir, yo en las reseñas suelo hacer referencia a la edición primera para datar el juego y luego a la edición que he utilizado en para la reseña. Nunca me ha terminado de quedar claro cual es la que mejor valora la gente, pero no se por qué la de Pegasus le parece tan mala a la gente, cuando a mi visualmente es la que me parece mas agradable. No se si solo se refieren al aspecto visual. Pero bueno, explicado queda y con la anotación en los comentarios es suficiente en este caso 😛

      De nuevo, muchas gracias men!

    4. Me uno a la conversación :), JUE-GA-ZO.
      Me gustaría añadir una cosa que en mi opinión (y cosa rara en Kinizias) le da mucho tema al juego. El apogeo y el declive de las ciudades, es chulísimo ver como los conflictos destrozan y dividen los reinos que se van formando, me parece muy muy temático.
      Un saludo chicos!

    5. Totalmente de acuerdo! Para mi es el Knizia (de los que he probado) que mejor implementa un tema. Obviamente de forma bastante abstracta, pero todo mas o menos encaja. A mi lo único que temáticamente me chirría es lo que comento en la reseña, el tema de necesitar a los templos para los lideres y que los conflictos internos sean con estos. Salvo que alguien venga y lo sitúe 😛

    6. Por cierto Iván, te respondo ahora lo del ránking knizia por el que me preguntabas. Sé que tarde, pero bueno, es que llevaba desde el lunes fuera de casa. Lo que te comenté en esta entrada lo hice por el móvil, y menudo coñazo.

      Hacer un ranking sería muy difícil; Knizia tiene juegos tan diferentes que para mí es injusto valorar por ejemplo sus juegos de tablero con la peshá de juegos lights de cartas que tiene. Y dentro de los fillers tiene muchos brillantes, muchos merecerían encabezar listas.
      Pero bueno, mira, intentando ceñirme. ¿El mejor Knizia? Clarísimo, A través del desierto. Para mí obra maestra absoluta.
      ¿Sabías que el mismísímo Knizia tb dice que es el mejor juego que ha hecho? y del que está más orgulloso.
      Después del "camellos" tb he de poner a Rheinlander por delante del Tigris. Y ya en 3er lugar sí pondría al Tigris.
      Eso en cuanto a los de "tablero"…

      Saludos!

  5. Muy buenas! Ha llovido desde esta reseña.. jeje
    Has probado la reimplementación Yellow & Yangtze? Mejor, peor que el original? Cual comprarías de los dos?

    Gracias!!

    1. Lo tengo y lo he jugado un par de veces. El Y&Y es mas directo y mantiene la esencia del T&T, pero aun no he jugado lo suficiente para decantarme. Pero sí te digo que es un gran diseño.

  6. Una pregunta por favor. He comprado una edición de Pegasus en aleman. Me he bajado las reglas en castellano pensando que serían igual, y solo leer los componentes, ya he visto diferencias. 4 fichas de unión en Devir, y solo 1 en Pegasus. Aun no hemos jugado y no sabemos de que va, pero hay diferencias? Por que ya veo que el manual y el juego que tenemos van por caminos distintos. Son muy distintas las dos ediciones? El resto de componentes (sin tener en cuenta las fichas de unión), veo que son los mismos.
    Y en todo caso hay en algun sitio las reglas «Pegasus» en castellano?
    Mil gracias… que liada.

    1. Hasta donde sé, la unica diferencia importante de la edición de Devir es que trae una pequeña expansión. Pero el juego original debería tener los monumentos correspondientes con las piezas mezcladas de forma que haya un monumento con cada combinacion.

      Saludos!

    2. Gracias Ivan.
      Por lo que leo, creo que la única pequeña diferencia es que hay ediciones con 4 fichas de unión (una por jugador), y otras ediciones con 1 ficha para todos. Sin haber jugado aun, entiendo que eso no es un problema.
      Pongo aquí un enlace muy interesante sobre las comparativas de las distintas ediciones, especialmente comparando las dos ediciones en inglés, de Mayfair, por si a alguien le puede servir de ayuda en un futuro.
      https://boardgamegeek.com/thread/376984/so-youre-wondering-about-revised-edition-te-defini

      Muchas gracias de nuevo, y un saludo.

  7. Buenos días Iván:

    ¿Qué tal crees que ha envejecido este juego? Lo tengo disponible para comprar de segunda mano y tengo dudas

    Saludos

    1. Sigue siendo la obra maestra de Knizia. Si es a buen precio, no dudes. Eso sí, lo suyo es jugarlo a 4.

  8. Hola Iván. Felicitaciones por el blog.
    Una pregunta, crees que afecta mucho el orden de turno? Me ha pasado ya dos veces que el último jugador tiene la ventaja de ver lo que hacen los demas para armar mejor la estrategia sin aun gastar sus losetas. Siempre lo he jugado a 3.
    Saludos!

    1. Hombre, es un juego sin rondas. El orden de turno afectará como mucho al principio. Pero en el momento que un jugador tome ventaja, lo normal es que los demás le ataquen. No veo especiales problemas.

      Saludos!

  9. Ante todo enhorabuena por el blog. Es un gustazo leerte.
    Te iba a preguntar ya que dudo entre este o Clash of cultures, cual elegirías?
    He visto que van a sacar la edición Monumental de Clash of cultures y trae la expansión Aztecas y quizás merezca la pena esperar a este. Qué me aconsejas?

    1. De entrada, son juegos muy muy muy distintos. Tigris y Eufrates es un eurogame de toda la vida, con muy pocos conceptos y, aunque tiene civilizaciones, no deja de ser un juego de colocar losetas de corte bastante abstracto. Clash of Cultures es un 4X en todo su esplendor, con su exploracion, su exterminio, su explotación de recursos y su expansión territorial, con un arbol de tecnologías sumamente atractivo. Yo te diría que te cogieses los 2, porque ambos son dos grandes juegos, pero si hay que escoger, sería necesario saber qué buscas en el juego. Lo único que tienen en común es que a dos es como peor funcionan.

      Saludos!

  10. Cito literalmente este párrafo para rogarte q lo explicites porque no logro entenderlo:
    «Al colocar la loseta posible que se hayan conectado losetas de templo con tesoro. Si este reino posee un líder verde, el dueño de este líder recibirá todos los tesoros del reino menos uno, debiendo tomar primero los externos a los ríos.»
    Gracias por anticipado.

    1. Vale, primero el concepto de los tesoros. Si, tras colocar losetas, un reino contiene 2 o mas tesoros (es decir, 2 o mas casillas de templo están conectadas entre si) y hay un lider verde en dicho reino, el jugador al que pertenezca ese lider verde va a obtener todos los tesoros menos uno (si había 2 tesoros, pues cogerá 1 y dejará el otro). A la hora coger los tesoros, existe cierta prioridad dependiendo de donde se encuentren estos tesoros. Los tesoros que se encuentren en casillas entre un rio y el borde del tablero tendrán que cogerse antes que los tesoros que se encuentran en la zona central del mapa (entre ambos rios). Espero haberme explicado.

  11. Hola Iván, gracias por la dedicación que tienes a este blog y también por no dejar morir Más Madera, que tampoco me lo pierdo.
    Hace poco pude probar El Grande, y quedé encantado por su simpleza y la maldad que se puede generar hilando 3 mecánicas. Tuve la suerte de poder encontrar una copia de T&E, pero me ha dado miedo que no funcione bien en mi grupo, pues el primer contacto al juego de Knizia parece bastante más complejo. ¿Crees que deba seguir un camino lógico antes de proponer este juego? Ya he colado algunas partidas de Ingenius, para hacerles familiar a las personas el sistema de puntuación.
    Hemos jugado otros juegos de mayorías como el ya mencionado El Grande, Mexica, Rising Sun, y entre los más complejos que hemos jugado se encuentran Alquimistas y Bora Bora. Sin embargo, siento que estos 2 últimos se pueden aterrizar mejor conceptualmente, no sé si sea pura paja mental mía o en realidad simplemente haya que darle partidas al Tigris.

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