Reseña: Imperial Settlers

Introducción

Los colonos de cuatro de las grandes potencias mundiales han descubierto unas nuevas tierras que proporcionarán gran cantidad de recursos y oportunidades. Romanos, Bárbaros, Egipcios y Japoneses lucharán por ampliar los límites de sus imperios. Construirán nuevos edificios para prosperar: minas y campos de cultivo para recolectar recursos o cuarteles y campos de entrenamiento para formar soldados. Pero no tardarán en descubrir que esta nueva tierra es demasiado pequeña para albergar a todos, momento en el que la guerra dará comienzo…

Portada
Portada

Así se nos presenta este Imperial Settlers, el último juego del famoso diseñador polaco Ignacy Trzewiczek, autor de otros títulos de renombre como Robinson Crusoe: Adventure in the Coursed Island, Stronghold o 51st State. Como suele ser habitual con este autor, el juego fue publicado en su primera edición por Portal Games, siendo una de las sensaciones de las pasadas Gen Con y Feria de Essen. De las ilustraciones se encarga Tomasz Jedruszek, cuyo trabajo ya pudimos apreciar en otros juegos como Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) o Britannia.

El juego es bastante dependiente del idioma, pues prácticamente todas las cartas poseen texto con la explicación de las mismas. De momento no ha sido edición en nuestro país, pero Edge Entertainment ya ha anunciado que en breves lo publicará. De todos modos, el inglés que utilizan las cartas no es excesivamente complejo. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración media por partida de unos 60 minutos (aunque sabiendo jugar puede ser bastante menos). Su precio de compra recomendado es de 39,95 €. Esta reseña está redactada utilizando la edición en inglés de Portal Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja cuadrada de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (tamaño de Eurogame estándar tipo ¡Aventureros al Tren!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (uno por facción) (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 4 Tableros de Facción (de cartón)
  • 220 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 30 Cartas de bárbaros
    • 30 Cartas de japoneses
    • 30 cartas de romanos
    • 30 Cartas de egipcios
    • 84 Cartas comunes
    • 16 Cartas de Ataque para juego en solitario
  • 32 Fichas de Madera (de madera)
  • 32 Fichas de Piedra (de madera)
  • 32 Fichas de Comida (de madera)
  • 40 Fichas de Trabajadores (de madera)
  • 18 Marcadores de Ataque (de cartón)
  • 10 Marcadores de Defensa (de cartón)
  • 6 Marcadores de Multiplicación de Recursos (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Marcadores Especiales para los egipcios (de cartón)
Contenido
Contenido

Mecánica

Imperial Settlers es un juego de cartas con una mecánica principal de gestión de la mano. La partida dura cinco rondas en las que tendremos que conseguir un crecimiento exponencial. Lo más llamativo es la mecánica de mejora y ataque, mediante la cual, para construir la mayoría de edificios de facción tendremos que llevarnos por delante algún edificio básico que tengamos construido. También tendremos la posibilidad de arrasar cartas de nuestra mano para obtener recursos (en vez de construirla). Los puntos vendrán, principalmente, por la construcción de los edificios.


Conceptos Básicos

El elemento principal de Imperial Settlers son sus cartas de localización. Estas se clasifican, según su funcionalidad, en tres tipos:

  • Localizaciones de Producción: proveen de distintos tipos de bienes.
  • Localizaciones con Efectos: activan ciertas características durante todo el turno mientras permanezcan sobre la mesa
  • Localizaciones de Acción: permiten ejecutar acciones durante el turno de un jugador.
Cartas de Facción
Cartas de Facción

Esto nos lleva a explicar los tableros de facción. Con forma de marcapáginas, se aprecian cuatro grandes elementos:

  • En la fila superior aparece una pequeña banda para colocar los tratos que realicemos
  • A continuación, en el primer tercio del tablero, la producción básica de la facción.
  • En el segundo tercio aparece una característica básica de la facción, que permite almacenar un determinado tipo de bien al final del turno
  • Y en el último tercio, aparece una acción común mediante la cual podemos intercambiar trabajadores por recursos y/o cartas.
Tableros (masculinos y femeninos)
Tableros (masculinos y femeninos)

Esta distribución en tercios no es caprichosa, sino que sirve para ir colocando las cartas de localización de forma ordenada. A la izquierda del tablero colocaremos las localizaciones de facción, y a la derecha del mismo las localizaciones comunes. A su vez, en el primer tercio colocaremos las localizaciones de producción, en el segundo las localizaciones de efectos y en el tercero las localizaciones de acción.

En primer lugar detallemos los distintos elementos que aparecen en las cartas, eje principal del juego:

  • En la esquina superior izquierda tenemos el coste de construcción.
  • En la esquina superior derecha tenemos los elementos que se obtienen al arrasar dicha ubicación.
  • En la mitad superior tenemos una ilustración de la ubicación.
  • En el centro de la carta, en una banda, tenemos el nombre de la edificación. Al final de esta misma banda aparece una o dos estrellas, representando la cantidad de puntos de victoria que otorga la localización al final de la partida si permanece sobre la mesa. Para las cartas de facción, justo encima de las estrellas aparecen unos pequeños símbolos que representan el numero de copias de dicha carta en el mazo de facción.
  • En el lado izquierdo a de la mitad inferior tenemos una banda de color que identifica al tipo de edificio (se hace referencia a él en muchas cartas).
  • A la derecha de la banda anterior el texto descriptivo de la carta.
  • Finalmente, en el caso de las cartas de facción, en la zona inferior aparece una banda con el beneficio que se conseguiría al realizar un trato con dicha carta.
Carta Común
Carta Común

En la partida manejaremos una serie de bienes (sin límite, existen multiplicadores en caso de que se agote algún tipo):

  • Trabajadores: representados por unos pequeños meeples rosas, se utilizan para ejecutar acciones en las distintas localizaciones.
  • Espadas: representados con tokens de cartón, se utilizan para arrasar edificios.
  • Escudos: representados con tokens de cartón, se utilizan para aumentar el coste necesario para arrasar una determinada localización.
  • Recursos: bajo este nombre se engloban tres bienes:
    • Comida, representada con un token de madera con forma de manzana roja
    • Piedra, representada con tokens de madera con forma de piedra gris
    • Madera, representadas con tokens de madera con forma de tronco marrón
  • Monedas, representadas con tokens de cartón con forma de moneda dorada, pueden ser utilizados adicionalmente como cualquier recurso (comida, piedra o madera).
Recursos
Recursos

Hablemos ahora del concepto de ataque y defensa entre las facciones. Por un tenemos el concepto de arrasar, que no es más que destruir una determinada localización para obtener los recursos indicados en la esquina superior derecha. Como veremos en la mecánica, es posible arrasar localizaciones que tengamos en nuestra mano o localizaciones edificadas de otras facciones. Atacar a otras facciones tiene un coste mayor, y este, además, puede ser elevado gracias a los escudos que puede colocar el dueño de la localización sobre él, defendiéndolo. Cuando arrasamos una localización de una facción rival, esta se convierte en una fundación, dejando de ofrecer el beneficio de la carta, pero pudiéndose ser utilizada como pago a la hora de construir una localización de facción.

Espadas, Multiplicadores y Escudos
Espadas, Multiplicadores y Escudos

También tenemos que hacer mención a la asimetría del juego, ya que cada facción posee un mazo de cartas únicas que condicionan la forma de jugar.

Por último hablaremos de los tratos, que son una forma especial de utilizar las cartas de facción. En vez de construir las localizaciones, podremos utilizarlas para obtener un determinado bien en la fase de producción, como si un edificio de este tipo se tratase. Por contra, no reportará puntos al final de la partida.

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas comunes y se coloca en el centro de la mesa, junto al tablero de puntuación con el marcador de ronda situada en la primera ronda.
  2. Se disponen los distintos recursos (madera, piedra, comida, monedas, espadas, escudos y trabajadores) para que estén al alcance de todos.
  3. Cada jugador elige una facción, recibiendo el tablero y el mazo correspondientes (también se deberá barajar este mazo). Además colocará el marcador de puntuación de su facción sobre la posición 0 del tablero de puntuación.
  4. Cada jugador roba 2 cartas del mazo común y 2 cartas del mazo de facción como mano inicial.
  5. Por último, se decide quien será el jugador inicial, recibiendo el marcador correspondiente (

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Cada una de las cinco rondas consta de 4 fases:

Fase I: Adquisición de Nuevas Cartas

Durante esta fase los jugadores obtendrán 3 nuevas cartas:

  1. La primera será robada de sus respectivos mazos de facción.
  2. Para las dos siguientes, se realiza un pequeño draft, revelando tantas cartas del mazo común como número de jugadores más uno haya en la partida. A continuación, comenzando por el jugador inicial, los jugadores toman una de estas cartas. La carta sobrante se descarta. Se repite por segunda vez para que cada jugador robe una segunda carta del mazo común.

Fase II: Producción

Esta fase ocurre simultáneamente para todos los jugadores. Cada jugador recibirá bienes en función de lo que sus edificios y tratos producen:

  • Los puntos de victoria se anotan en el marcador de puntuación.
  • Las cartas se obtienen del mazo común o el mazo propio de facción (a eleccion del jugador).
  • El resto de bienes se obtienen de la reserva general.
Trabajadores y monedas
Trabajadores y monedas

Fase III: Acciones

En esta fase, los jugadores irán ejecutando acciones alternadamente hasta que todos hayan pasado. Las acciones disponibles son:

  • Construir una Localización: se coloca en la mesa una localización de nuestra mano pagando los costes de construcción. Ciertas localizaciones, de forma adicional, poseen un bonus de construcción que se obtiene únicamente en el momento en el que esta se pone en juego.
  • Hacer un Trato: se juega una carta de facción como trato, colocándola girada solapada en la parte superior del tablero a cambio de una unidad de comida. Este trato produce inmediatamente el bien que provea.
  • Arrasar una Localización: se puede arrasar una localización de nuestra mano o una localización construida por una facción rival susceptibles de ser arrasadas (poseen la indicación correspondiente en la parte superior derecha):
    • Si es de nuestra mano, el coste para arrasarla es de una espada. Se obtienen los bienes indicados al arrasar y se descarta.
    • Si es una localización construida por una facción rival, el coste para arrasarla es de dos espadas como mínimo (si el edificio tiene escudos u otras protecciones, el coste para arrasarlo aumenta). Tras esto, la localización se convierte en una fundación, volteando la localización y recibiendo el dueño de dicha localización una unidad de madera. Esta fundación puede utilizarse como pago a la hora de costear una localización de facción que requiera una localización.
  • Activar una Localización: colocaremos sobre el los bienes necesarios para activar el edificio (así indicamos que ya ha sido activado) y ejecutaremos su efecto. Si una localización puede ser activada varias veces, podemos ejecutar la acción todas esas veces con una única acción o espaciarlas en varias acciones distintas, pero siempre habrá que pagar el coste de cada acción.
  • Intercambiar Trabajadores por Recursos o Cartas: es la acción básica impresa en el tablero. Podemos intercambiar dos trabajadores por un recurso o por una casa. Esta acción puede ser repetida tantas veces como se desee, siempre que se disponga de trabajadores suficientes.
Localizaciones comunes
Localizaciones comunes

Adicionalmente, durante el turno de un jugador, este podrá colocar el marcador de escudo sobre una localización susceptible de ser arrasada para aumentar el coste que debe pagar una facción rival para eliminarlo. Una vez colocado el escudo, no podrá moverse en el resto de la ronda.

Fase IV: Limpieza

  1. Los jugadores podrán almacenar cierto tipo de bienes en función de las localizaciones de efectos que posean (incluida la indicada en el segundo tercio del tablero de facción).
  2. Todos los bienes que no puedan ser almacenados se devuelven a la reserva general.
  3. El marcador de jugador inicial se pasa al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj.
  4. Se avanza el marcador de ronda una posición y se comienza una nueva ronda.
Marcador de Jugador Inicial, Marcadores de puntuación y Marcadores de Egipcios
Marcador de Jugador Inicial, Marcadores de puntuación y Marcadores de Egipcios

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la Fase IV de la quinta ronda. Se procede al recuento final:

  • Cada localización de facción otorga 2 puntos de victoria.
  • Cada localización común otorga 1 punto de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que posea mayor número de trabajadores y recursos (comida, piedra o madera) almacenados. Si el empate persiste, el ganador será el jugador con más cartas en la mano. Si aún permanece el empate, los jugadores comparten la victoria.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Variantes

  1. Fase I Alternativa: cada jugador, tras robar una carta de su mazo de facción, robará 3 cartas del mazo de localizaciones comunes y elegirá una. A continuación, los jugadores pasan las 2 cartas restantes al jugador de su izquierda, eligiendo una de las dos cartas que les llega.
  2. Fase I Avanzada: se revelan 5 cartas y, comenzando por el jugador inicial, todos van tomando una cata de este suministro común siguiendo las siguientes normas:
    • En partidas de 2 jugadores: los jugadores eligen las 2 cartas de esas 5 robadas, descartando la última sobrante
    • En partidas de 3-4 jugadores: el jugador inicial toma una carta de las 5, y el resto de jugadores debe tomar 1 carta pudiendo elegir entre 4 (es decir, que cuando queden 3 cartas, se revela una nueva para que el siguiente jugador disponga de 4 para elegir). Cuando vuelva a ser el turno del primer jugador, este deberá escoger entre las 3 cartas restantes, y se procede de igual forma para que todos los jugadores puedan elegir entre 3 cartas (se rellena el suministro). Las dos cartas finales restantes se descartan.
  3. Variante Pacifica:
    • En la Fase I se roba 1 carta de facción y 1 carta del mazo común antes de pasar al draft.
    • Los jugadores no podrán arrasar localizaciones de otras facciones haciendo uso de espadas, solo cartas de su mano
    • Solo se podrán arrasar localizaciones mediante efectos de las cartas.
  4. Juego en Solitario: se juega contra un jugador virtual (que no representa a ninguna facción ni gestiona bienes). El objetivo es construir más localizaciones que el jugador virtual en las 5 rondas que dura la partida. Este jugador arrasará localizaciones del jugador en función de una serie de cartas de ataque que se van revelando al final de cada ronda.
Carta para el modo en solitario
Carta para el modo en solitario

Opinión Personal

Nos encontramos ante uno de los juegos sensación de las dos últimas grandes convenciones en cuanto a juegos de mesa se refiere. Ya en las Gen Con fue un gran éxito, y en Essen la gente compraba el juego en la propia feria (a pesar de estar más caro) nada más que para que el propio autor estampase su firma en el interior de la caja. Hordas de fans con fotos de Ignacy en sus carpetas haciendo cola. Con eso creo que todo queda dicho. Esto no ha hecho más que elevar el hype a cotas insospechadas, sobre todo para un autor que, en nuestro país, no ha tenido mucha repercusión hasta la fecha (a nivel editorial), aunque ahora Edge Entertainment parece que va a publicar varios juegos suyos (este probablemente entre ellos). ¿Habrá colmado mis expectativas o este fervor inicial del mundillo me habrá jugado una mala pasada? Veámoslo.

Lo primero que destacaría de Imperial Settlers es su mecánica. No es que sea una gran novedad. De hecho, para los que no lo sepáis, este juego no deja de ser una reimplementación de uno de sus juegos más famosos, 51st State, pero simplificando algunos conceptos y aplicándole un lavado de cara importante, para hacerlo mucho más asequible. Recordemos que 51st State está ambientado en el universo postapocaliptico y distópico de Neuroshima. Como supondréis por esos epítetos, no es un tema que sea especialmente atractivo. Más bien todo lo contrario.

De todos modos, y antes de empezar a diseccionar el título que nos ocupa en la reseña de hoy, comentar que no he tenido la oportunidad de jugar a 51st State ni a New Era (expansión jugable por separado del primero), así que no podré hacer una comparación directa. De hecho, este Imperial Settlers es mi primera adquisición del Sr. Trzewiczek.

Imperial Settlers no deja de ser un juego de cartas en el que tienes que ir buscando combos entre la construcción de las mismas, su activación (dependiendo de las fases) y su mejora para poder construir cuantos localizaciones de facción sea posible, ya que estos son el gran filón de puntos de cada partida, aunque en su desarrollo iremos ejecutando acciones que nos proporcionarán puntos de victoria adicionales. De hecho, diría que estos puntos intermedios son una de las claves principales para llevarse la victoria. En todas las partidas que he jugado, el que ha logrado abrir un hueco significativo en las cinco rondas suele alcanzar la victoria, pues, salvo excepciones, al final todos los jugadores obtienen una cantidad de puntos similar por las localizaciones construidas. Prácticamente todas las puntuaciones obtenidas en las partidas que llevamos echadas rondan los 40-50 puntos.

Uno de los principales problemas del juego es su prácticamente nula interacción. Solo existen dos momentos en cada ronda en los que los jugadores pueden fastidiarse algo. En primer lugar, en la fase de draft, en la que elegiremos cartas de un mercado común. Pero rara vez tomaremos una carta que beneficie más a nuestro rival que a nosotros mismos habiendo una opción mejor. Normalmente nos decantaremos por localizaciones que, o bien podamos construir y obtengamos un beneficio casi inmediato, o podamos arrasar para conseguir unos preciados bienes que nos servirán para levantar otras localizaciones de nuestra mano. El otro momento es, en la fase de acciones, la posibilidad de arrasar edificios de una facción rival. Pero de nuevo, esto es algo casi residual, pues, al fin y al cabo, lo interesante es jugar cartas de facción. Arrasar una localización común la mayoría de las veces será incluso más beneficioso para el que sufre el ataque, ya que realizan una elección por el (la de qué localización descartar para construir una nueva localización de facción) y, adicionalmente, recibe una unidad de madera. Solo es interesante cuando pensamos que un jugador va a sacar bastante provecho de una determinada localización. Tampoco olvidemos que es costoso en recursos, ya que necesitaremos mínimo dos espadas, así que tiene que ser una acción muy estudiada o muy desesperada.

Afortunadamente, a pesar de esta falta de interacción, la mecánica brilla por sí misma, ofreciéndonos una experiencia que fluye dinámicamente y que, con jugadores que no alarguen los turnos hasta la extenuación, permiten finiquitar partidas en poco menos de una hora. Una carrera vertiginosa por ver quien consigue más puntos. En este aspecto, si disfrutáis de juegos como Race for the Galaxy o The Castles of Burgundy (por poner dos ejemplos de multisolitarios reconocibles), Imperial Settlers os deparará grandes momentos.

Detalle de zona del jugador
Detalle de zona del jugador

Y eso que uno de los miedos que le tenía yo a este juego era a la comprensión de sus mecánicas, pues tenía la sensación de que 51st State era un juego poco asequible (y no solo por el tema). Es cierto que existe gran cantidad de simbología, pero para nada abrumadora. De hecho, si os habéis leído el apartado de la mecánica, habréis comprobado que no son muchos conceptos a manejar. Unos pocos tipos de bienes, el tema de atacar y defender, y los tres tipos de localizaciones. Poco más. Puedo entender que si eres una persona relativamente novel en el mundillo si pueda parecer algo complejo. Pero si se tiene cierta experiencia asimilando mecánicas, diría que este juego es, incluso, sencillo. Por volver a citar un juego citado en el párrafo anterior, Race for the Galaxy, con el tema de la elección de acciones simultaneas y su ejecución cuesta más de explicar.

Otra característica que no me ha terminado de gustar es su, para mí, excesiva dependencia de la suerte, especialmente en las dos primeras rondas. Como ya he comentado, es un juego de desarrollo exponencial. Cada localización que logremos bajar a la mesa potenciará nuestra facción, de forma que en la misma ronda en la que la ponemos en juego y posteriores, nuestra capacidad de maniobra se verá incrementada. Esto implica que si en esos primeros turnos no andamos vivos o hemos tenido mala suerte con el reparto de cartas, es bastante posible que nos quedemos atascados mientras vemos como alguna facción rival mete la directa desde el comienzo, haciendo casi imposible alcanzarle.

Este es el motivo por el cual cada facción es distinta y potencia cierta manera de jugar. Seguramente, con un conocimiento más profundo de todas las cartas de todas las facciones este factor suerte se palie en busca de combos claros que eviten este apalancamiento inicial y nos permitan mantenernos en la brecha durante toda la partida. Pero esto requiere que el juego salga bastante a mesa. Afortunadamente esto no es un problema gracias a ese dinamismo y corta duración de la que ya hemos hablado.

Este factor asimétrico entre facciones es, a su vez, uno de los elementos que favorecen la rejugabilidad del título, ya que dominar cada una de las facciones no es algo que se consiga simplemente conociendo los mecanismos del juego. Es necesario conocer, al menos con cierta profundidad, las distintas cartas de facción para saber qué esperar y qué potenciar. Esto nos permitirá alcanzar puntuaciones más elevadas y, como he dicho anteriormente, depender menos de la suerte.

Aunque de cara a fastidiar a otros no sea algo especialmente llamativo, la mecánica de arrasar localizaciones de nuestra mano sí que me parece un punto bastante interesante. Decidir si una carta la queremos para construirla o para convertirla en bienes es uno de los mejores momentos de cada turno. No hay vuelta atrás. Hay que tener muy claro a qué se quiere ir para no dar pasos en falso y arrepentirnos más pronto que tarde. Lo mismo ocurre a la hora de jugar las cartas de facción. Elegir el momento adecuado (incluso dentro del propio turno) para deshacerte de una localización común para poder colocar una localización de facción es muy importante. Y no nos olvidemos de la tercera opción, hacer un trato, con las cartas de facción. Muchas veces no nos quedará más remedio que intentar aprovecharla de esta manera por no tener recursos suficientes para construirla (y no queremos mantenerla en la mano mucho más tiempo).

El juego, al ser un multisolitario de libro, escala perfectamente, si bien le ocurre algo similar a The Castles of Burgundy, y es que a más jugadores, mayor entreturno y más pesada se puede hacer la partida si algún participante se piensa demasiado las cosas. A dos jugadores el juego vuela. Lo único que, cuanto mayor sea el grupo de juego, más posibilidades a la hora de arrasar edificios hay (y de que te los arrasen).

Detalle de Samurais
Detalle de Samurais

Hablemos de la edición de Portal Games. La verdad es que, siendo un juego de cartas con elementos que se podían fabricar en cartón (como ocurre con el 51st State), es de agradecer el esfuerzo por realizar algo llamativo, utilizando madera para los recursos y los trabajadores, obteniendo unas fichas muy adorables, en especial los trabajadores y la comida (con esas manzanas tan adorables). Afortunadamente no creo que esto haya repercutido negativamente sobre el precio, ya que juegos similares en cuanto a contenido (como por ejemplo Android Netrunner) tienen un coste similar. Las cartas son de buena calidad, con borde blanco. En este caso las fundas no se antojan necesarias, ya que las cartas no se manosean en exceso ni se barajan demasiado, aunque yo sí que lo tengo enfundado. Ya sabéis, mis creencias… La caja es de tamaño Eurogame cuadrada estándar, tal vez un poco grande para lo que se contiene. Viene el típico inserto de cartón que reduce el espacio interior a un tercio, aunque seguramente haya sido con visos a futuro, debido a las expansiones ya planeadas del juego. En general, buena edición ajustada al precio.

Respecto a las ilustraciones de Tomasz Jedruszek, la verdad es que a mí no me han dicho nada. Es cierto que la portada si es ultrallamativa, pero el acabado final de las cartas no termina de convencerme, y eso que mantienen el estilo que vemos en la caja. No sabría explicarlo. Al tener unas reducidas dimensiones, los personajes y las localizaciones recuerdan a sprites de videojuegos antiguos. Y esto no termina de encajarme. Pero bueno, para gustos colores. Un detalle curioso es el terreno y los caminos sobre los que se asientan las localizaciones, de forma que cuando las vayamos colocando a los lados del tablero, coincidan con el tipo de terreno de estos. Tonterías de estas que me gustan a mí. Otro elemento, en este caso muy destacable, es la impresión de los tableros a dos caras mostrando al líder de la facción variando su género (por un lado masculino y por otro femenino). Es una chorrada que no afecta en nada al desarrollo de las partidas, pero es un pequeño guiño en pos de la igualdad. Además las jefas tienen una cara de mala leche incluso, superior a la de los líderes masculinos. Por último, que este juego sea un rediseño (con simplificación) de 51st State nos muestra como de pegado está el tema. Realmente lo único necesario del tema elegido es que existan distintas facciones. Poco más. Realmente no sientes que estés desarrollando una civilización, que es lo que se intenta vender.

Y vamos cerrando. Imperial Settlers es un buen juego de combos y desarrollo exponencial en partidas de, aproximadamente, una horita (menos cuando se domina). Bastante multisolitario y, cuando no se dominan las facciones, bastante dependiente del azar en las primeras rondas. Los mecanismos de interacción son algo flojetes, no pudiendo parar el avance de los rivales de ninguna forma. Aceptando estas condiciones de partida, el juego funciona perfectamente, convirtiéndose en una carrera por ver quien desarrolla mejor su facción a lo largo de cinco rondas. Le encantará a aquellos que disfruten con juegos como Race for the Galaxy o The Castles of Burgundy, que también son títulos multisolitarios que mecánicamente funcionan como un reloj. Si no os gustan este tipo de juegos, seguramente el último juego el Sr. Trzewiczek no sea para vosotros. Pero no os voy a mentir, esperaba algo más. Pero, aún así le doy un…

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18 comentarios

  1. "De hecho, este Imperial Settlers es mi primera adquisición del Sr. Trzewiczek."
    Conviértete, y adora a Ignacio!!!

    La verdad es que le ha quedado bastante light el juego. Yo tengo el New Era, y me sigue pareciendo mejor juego que este. Aunque este es mucho más bonito, eso si.
    Se supone que con la primera expansión añade la interacción entre jugadores (por qué la dejó fuera en este juego? No era tan complicado implementarla como en el New Era!), así que un poco sí que mejora el título. Pero comprendo que te esperabas más, la verdad es que aunque el juego es sólido, ha querido hacer una versión simplificada del 51 States (en el que hay tan poca interacción como en este, con el New Era la cosa cambia bastante) y le ha salido… simplificada. Realmente lo ha conseguido, aplausos para él, pero para los jugones de culo durete normal que se haga corto.
    Sobre el azar al inicio, es muy cierto. Y también pasa en los antiguos. Se comenta que la acción de Trabajador – Carta es muy importante para balancear esto, que no se debe dudar en usar esa acción las veces que haga falta para poder tener cartas buenas en mano y empezar a combar.

    Y eso, que te conviertas al trzewiczekismo, que este hombre hace joyas. Aunque las dos últimas, que son este y el The Witcher son lights, lights (aunque ese era su objetivo, así que técnicamente le ha salido bien).
    Muy buen tocho, como siempre! Es bonito despertarse los miércoles con esta lectura ligera 😀

    1. No es fácil convertirse al Trzewiczekismo cuando no hay tantos juegos que me motiven. Robinson Crusoe no es para mi. Stronghold lo tendría dificil de sacar con Sandra. El único al que realmente le tengo ganas es Prêt-à-Porter, y anda jodido de conseguir…

      Gracias por el tochocomentario! Estoy deseando trincar la expansión a ver si aumenta la sensacion. De nuevo, que el hype me haya jugado una mala pasada no quiere decir que no me haya gustado. Pero me hace gracia que no se esté criticando mucho este aspecto y luego juegos como Dominion sean vapuleados por esa "falta de interacción", cuando con una carta de ataque ya tiene mas palos que este 😛

    2. mmm, entonces no te vas a convertir. El Stronghold (aunque hace 2 años que no lo toco) es una maldita pasada de juego (con expansión, sin ella es una ****), y el Robinson Crusoe, pese a tener dados, es un cooperativo estupendo, sólo superado para mí por Space Alert (que no me acuerdo de qué diseñador era… :P).
      El New Era, a pesar de ser… como es, muy poco atractivo, me parece también una genialidad de juego, y la gente dice muy buenas cosas del Prêt-à-Porter.

      Yo confio que con la expansión, le meta interacción al juego y buena, porque si es como la del New era, va a ser muy interesante. El oponente puede enviar trabajadores suyos a tus fábricas, ganando él los recursos y llevándote tu su meeple. Eso hace que sea muy importante todo lo que construya tu oponente, para usaro o petarlo, y aumenta la interacción un montón.
      In Trzewiczek we trust, aunque en Vlaada más.

    3. Ya te digo, el Prêt es el único que me compraría ciegamente. El Stronghold lo probaría… Ya sabes que yo y los colaborativos… como el agua y el aceite 😛

  2. Buena reseña!
    A mí me atrae algo, pero no tengo nada de prisa en probarlo. Y es que probé en su día el 51 state y aunque me pareció buen juego también me pareció frío y sosillo. De esos que vuelvo a jugar encantado, pero que no va a salir de mi boca el pedirlo.
    Además, imagino que este Imperial Settlers tarde o temprano saldrá en castellano. Fijo que lo juego cuando alguien de mi entorno se compre esa hipotética edición.

    Saludos!

    P.D; Me has sorprendido en las conclusiones. Yo creía que este juego te iba a encantar.

    1. El juego me ha gustado bastante! De hecho, tras jugarlo con la copia de unos colegas me llegó mi copia al día siguiente y echamos mas partidas. Pero no se, por la expectación levantada y la catalogación de juegazo del 51st State y que este solo lo simplificaba pero mantenía su esencia… Pues esperaba mas. Que me haya pegado un bajonazo no quiere decir que el juego no me haya gustado.

      Gustado si, encantado no 😛

    2. Aiinnss, crueles expectativas.
      Por eso intento -cada vez que juego cosicas nuevas- ir con la mente en plan "éste va a ser una puta mierda", jajaja, y dps lo disfrutas más xDD

    3. El problema es la marea de opiniones en un sentido u otro. De repente el Imperial Settlers mola a todos, se cuela rapidamente entre el top 200 de la BGG. Pero luego, esos mismos que lo ensalzan crítican que, por ejemplo, el Dominion es azaroso y sin interacción, cuando este Imperial Settler tiene mas factor suerte y muchiiiiiiiisima menos interacción… venga hombre 😛

      A mi el Borgoña o el Dominion me encantan por como son. Pero que gente que los critique por características que este Imperial Settler comparte… pshhhh 😛

    4. Mi primer comentario después de varios años siguiéndote, ya que eres la referencia para muchos juegos de los que he adquirido me gustaria aportar algo a este gran juego, del que, para mi gusto, peca de no haber pulido algunas mecánicas que voy a describir, y que si se aplican cambia radicalmente el juego, de manera que se hace mucho mas estratégico y reducción del tiempo de juego, pudiéndose jugar a 4 en unas 2 horas (comprobado) y es una gozada. Aquí van estas «modificaciones»:

      Como sabéis, el juego consta de 4 fases, exploración, producción, acciones y por último mantenimiento.

      Pues bien, en la fase de exploración (es opcional) se sustituye la elección de cartas, por robar 3 cartas cada jugador y se queda con 1, pasa las 2 restantes al jugador de su izquierda/derecha (en función del número de Ronda que esteis), y para finalizar te quedas con 1 de las 2 que quedan, y la última al descarte.

      Ahora, y aquí viene la primera gran diferencia es que en la fase de producción solo se produce por tu tablero de fracción + acuerdos ya firmados, pero no por las cartas de producción construidas en tu tablero (ahora vereis el porqué).

      En la fase de acciones, sigue siendo igual, con excepción de firmar acuerdos (que no te da el recurso una vez firmado el acuerdo, solo te lo da en cada fase de producción) y construir un edificio de producción (no produces cuando los construyes, sino que para producir, debes hacer una acción «nueva», que es enviar un meeple para recoger esos recursos de esa localización, y sólo se puede 1 vez por cada carta de producción). De esta forma se busca optimizar más aún las cartas de produccion, apoyo y acción del juego, haciendo que cada carta que juguemos sea útil de alguna forma.

      Pero ahi no acaba la cosa, porque qué es eso de que no puedo «saquear» una carta de faccion… Claro que si, de la misma forma que una carta común, con la peculiaridad de que al saquearla no te da recursos (porque no tiene valor de saqueo) pero te da esos «2 puntos» que esa carta tiene de valor en juego, de manera que interesa de alguna forma saquear (ya sea por recursos a cartas comúnes y además «1 punto» porque las cartas comúnes tienen valor en juego, o cartas de faccion, como describi antes).

      La fase de mantenimiento se mantiene igual.

      Todo esto que he comentado hace que el juego sea más competitivo aún, optimizador al máximo y debes adaptarte/cambiar de estrategias en función de las cartas de faccion/comúnes vayas recibiendo, y no existe así, un efecto bola de nieve al final de la partida.

      Existe una «promoción» de 4 cartas que son de expedicion, que las recomiendo mucho, porque a la hora de pasar turno(no jugar más acciones en esa ronda), el jugador puede elegir una carta de exploración (que son: roba 2 cartas, consigue un trabajador u obtiene 1 madera y 1 piedra) de manera que pasar primero tiene sus beneficios. Importante decir que el último en pasar no recibe carta de expedición.

      Resumiendo, temáticamente podríamos decir que, a la hora de robar cartas (fase de exploración) estas explorando nuevos horizontes, fase de produccion solo produces por acuerdos firmados (no necesitas enviar trabajador porque es un acuerdo con otro Imperio quien te lo envia,y no vas tu a recogerlo) , y en la fase de acciones, si quieres producir, debes gastar 1 trabajador (acción) en dicha carta de producción para recoger esa mercancía, y solo se puede 1 vez por carta y ronda (es como si cada ronda fuera 1 año y ese lugar se regenerase para darte esos recursos) . Con todo esto hace un juego muy distinto y si lo probais, vereis que se convierte en un juego completo y que, ojalá, el propio autor lo pudiera ver y probar, quizás se incluya algún día en el juego xD.

      Gracias por leer tremendo tochoreseña!

  3. Esperaba con ansia la tochorreseña de este juego! Me ha hecho bajar el hype al suelo: hasta que no añada más interacción con la expansión, no tengo prisa por conseguirlo. Aunque lo jugaría gustosamente, eso sí, pero no creo que viera demasiada mesa.

    Una duda: las estrellas al lado de los nombres de las cartas, son los puntos de victoria? Y un apunte: en la descripción de las cartas, la banda de color del tipo de edificio está a la izquierda y el texto a la derecha, que lo has puesto al revés (o lo he entendido mal, que puede ser).

    Gracias por la reseña!

  4. A mi me parece muy bueno. Yo lo definiria como un 51st State entendible 🙂 ya que el 51st state requiere mas de 1 partida para entender los simbolos y mas de 2 o de 3 para saber lo que realmente estas haciendo.

    Sobre interaccion… este quizas tenga un poco mas por los raze, el 51st state tenia lo de poder enviar trabajadores a localizaciones de otros. Pero tambien hay algun edificio de faccion que aumenta esa interaccion (Egipcios o Japoneses por ejemplo)
    Lo que mas me gustaba del 51st State era la limitacion de los combos, en comparacion con el Race for the Galaxy, este te hace la limitacion haciendo que el juego dure solo 5 rondas.

    La sensacion que me dio no es que sea mas simple que el 51st State, sino que es mas entendible, cambian un par de cosas (para simplificar el concepto, pero no el juego) y le ponen una tematica mucho mas atractiva.
    Que conste que no he probado el New Era, pero para mi el Imperial si sustituye al 51st State

    1. Yo como no lo he probado, no puedo comparar! xD

      Y el juego me gustó mucho, sobre todo por el dinamismo. Pero no se, me esperaba algo mas.

    2. Si puedes, prueba el New Era, pero con el Imperial en ludoteca no te hace falta el otro. El 51 states no hace falta, el New Era arregla todos los fallitos del 51 sin romper nada, tanto de componentes (aunque los del IS son preciosérrimos) como de mecánicas.

  5. Me lo regalaron hace 10 días y por fin lo estrenamos este finde.

    Pensaba que era un juego más ligero, pero decidir entre todas las opciones (contruir, saquear, que hago primero, canjeo trabajadores por materia prima o la compro con oro, de qué mazo robo carta…) tiene su miga y te hace pensar lo que quieres/puedes hacer. La mecánica es fácil, pero las opciones, sobre todo a medida que vas avanzando las rondas, muchas.

    En al caja pone que con 45-90 minutos. Nosotros jugamos 3 y la segunda partida nos duró 3 horas! Supongo que las posteriores duraran menos.

    Me llamó la atención las pocas cartas que se pueden llegar a jugar de facción. Además, las hay también complejas, que tienes que leer detenidamente para entenderla bien, o incluso consultarlo con los demás. La primera expansión de Dominion tenía cartas muy sencillas, poco texto, y las siguientes expansiones ya tenía cartas más complejas.

    Pensaba también poner fundas a las cartas, pero tampoco se trastean tanto como para desgastarlas mucho, creo que no las pondré.

    La interacción es escasa, pero te da la opción de ir por aquella carta de oponente que cada turno le da un montón de puntos.

    En fin, que nos ha gustado, volveremos a sacarlo a mesa, promete darnos buenos momentos. A ver qué nos deparan las próximas ampliaciones.

    1. La mecánica sencilla no es, aunque sea una simplificación del 51st State.

      Respecto a lo de atacar a la carta que le da un montón de puntos, esto es discutible. Es cierto que, puntualmente, una carta le puede estar dando un par de rondas unos buenos puntos, pero al final el mismo va a acabar arrasandola para construir una carta de facción, que al final es lo que acaba dando puntos.

      Yo no voy a ampliarlo, porque se empieza a meter en el mundo de la construccion de mazos pre-partida al mas puro estilo CCG o LCG, y esto no me mola nada.

      Saludos!!

  6. ¡Hola! Quería comentar que este juego es más de lo que parece. Tras jugar tres o cuatro partidas en solitario, no le veía mucho fuste al juego, solía conseguir entre 30 y 40 puntos, pero tras leer algunos consejos de estrategia en la bgg ha cambiado bastante mi opinión sobre el juego y ahora pienso que es bastante bueno. Me llama la atención un comentario anterior que dice que le llama la atención las pocas cartas de facción que juegas, pero todo lo contrario. Jugando con una buena estrategia pueden construirse muchas cartas de facción, incluso la mayoría. La estrategia clave es conseguir robar muchas cartas, pienso yo que primero comunes y luego más de facción, utilizando para ello los propios trabajadores para robar cartas. Robando muchas cartas tienes muchas más posibilidades y se puede llegar a 90 puntos o más. De esta manera, la última ronda es super larga y es donde construyes la mayor parte de cartas de facción y muchos puntos de victoria. Además, creo que es la quinta ronda la más adecuada para construir cartas de facción, ya que no te importa destruir las cartas comunes de producción, ya que, una vez han producido, no sirven para nada. De momento sólo he jugado con romanos, pero ya probaré los demás 🙂

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