Omertà: El Poder de la Mafia en Preventa

Se acerca el día en el que podremos disfrutar de nuestra copia del primer juego editado de Rodrigo González: Omertà: El Poder de la Mafia, de la mano de Holocubierta Ediciones, editorial experimentada en el mundillo del rol pero que hace su primera incursión en los juegos de mesa con este título. Pero antes de llegar a este glorioso momento de salir al mercado, el juego fue premiado en el III Concurso de Imprimir y Jugar de Jugando en Pareja y el III Concurso de Prototipos de Zona Lúdica. Seguramente muchos conoceréis al autor, ya que es el responsable del archiconocido blog Coop-Land. Las impresionantes ilustraciones son obra de Victor Bravo.

Impresionante Portada
Impresionante Portada

Omertà: El Poder de la Mafia es un juego en el que nos pondremos a la cabeza de una de las cinco familias mafiosas de New York con la intención de prosperar. A lo largo de la partida, los jugadores se disputarán los barrios más emblemáticos de la gran manzana. Estos proporcionan una serie de beneficios, entre ellos, unos ingresos fijos en cada ronda y una serie de puntos de respeto que, a su vez, permite aumentar el número de capos bajo nuestro control. Cada familia tendrá una serie de objetivos (uno principal y otros secundarios). La partida finaliza en la ronda en la que alguna familia consigue cumplir su objetivo principal o tres secundarios.

Se jugarán un número indeterminado de rondas hasta que algún jugador cumpla la condición de finalización. Estas rondas se componen de cuatro fases:

  1. Reparto: en esta fase los jugadores obtienen recursos en función de la familia, capos, tipos de soldados y dominios que posea al comienzo de la ronda. Además, los soldados que estén en juego pueden recolocarse entre las distintas ubicaciones. Por último, un dominio puede pasar a estar controlado por otro capo de nuestra familia.
  2. Eventos: en esta fase cada jugador robará dos cartas, que pueden ser de dos tipos:
    • Suceso: si es una carta de suceso, se revela inmediatamente y se resuelve
    • Acción: el jugador se guardará esta carta en su mano
  3. Acciones: en su turno, los jugadores podrán realizar una de las siguientes acciones:
    • Conquista: el jugador se hace con el control de uno de los dominios sin dueño.
    • Asalto: es el intento de una familia por hacerse con el control de un dominio que ya tiene un dueño, con el enfrentamiento entre capos
    • Atraco: mediante esta acción se atraca a un dominio del rival aprovechando unas defensas bajas
  4. Mantenimiento: en esta fase las familias pueden reclutar nuevos soldados y se descarta el exceso de cartas que pueda poseer un jugador.

Hay una serie de características básicas que poseen las familias, los capos y los tipos de soldado:

  • Combate: es el parámetro usado en asaltos y conquistas a dominios, así como otros enfrentamientos provocados por los eventos
  • Influencia: es la capacidad para conseguir tratos con los estamentos de la sociedad. Se utiliza para interferir en las conquistas de dominios de otras familias
  • Subterfugio: representan la capacidad de negociación y traición entre familias. Se utiliza en los atracos.
  • Recursos: una determinada cantidad de dinero base que se recibe al comienzo de cada ronda.

Estoy deseando ponerle las manos encima para poder sacarle más jugo, que desde aquella partida me quedé con ganas, sobre todo porque perdí. Si estáis igual de ansiosos que yo, ya podéis encargar vuestra copia, que, si todo va como está previsto, estará en las tiendas antes de Navidad. Y lo mejor de todo, a un precio muy competitivo (teniendo en cuenta la cantidad de elementos): 29,95 €. Os dejo el enlace a la página para realizar la reserva por si estáis interesados:

Omertà: El Poder de la Mafia en Preventa

 

Yo he tenido el inmenso placer de poder jugar en el Festival de Córdoba de este año al prototipo en su fase prácticamente definitiva, con explicación de su carismático autor (peloteo inside). Y repito, he tenido el placer porque la partida fue muy interesante. Uno de esos juegos que logran aunar en un mismo título mecánicas complejas y control sesudo con una inmersión temática magnifica. Se nota el trabajo de documentación y adaptación.
Luis (Tábula Lúdica) y su mujer + Sandra y un servidor

13 comentarios

    1. No seas trollaco. El Imperial Settlers o el Android:Netrunner tienen mil veces mas azar. Y no te veo quejandote… Yo lo he probado y el efecto del azar no es significativo. Pesa mucho mas jugar bien.

    2. ajajajajaj
      Pero es azar de cartas! No es lo mismo que el de dados! Bueno, en Netrunner casi casi, para mi gusto tiene demasiado azar 🙁

      Eso sí, le echaré un buen vistazo cuando estén las reglas enteras (No están, no?) porque el tema es bastante interesante, y que se pueda jugar con relativamente poquitos hace que lo pueda sacar más en mesa.

    3. Acabo de actualizar la entrada poniendo el enlace justo debajo de mi pequeño paso por encima de la mecánica 😛

      Un mazo de de 20 cartas tiene mucho mas azar que un dado de 6 caras 😛

    4. Reglas leídas.
      Curioso… No pinta mal, la verdad, espero una tochoreseña de miércoles para este juego!
      Mi enhorabuena al autor!

    5. Aquí el autor agradeciendo como toca 🙂

      Y esperando a que ese poquito de azar, no estropeé tu experiencia con el juego. ¡Saludos compañeros!

  1. Leyendoo~~
    Y te contradigo esto! Porque en una baraja, son extracciones sin reemplazo (distribución hipergeométrica), mientras que en un dado no (distribución uniforme). Los eventos aleatorios dadunos son independientes, mientras que sacar cartas de una baraja depende de lo sacado en anterioridad.
    En el odiado Catán, nada le impide salir al ladrón 10 veces seguidas, (lo he visto, no sé si 10, pero fue una locura), mientras que los 6s y 8s no llegaban nunca a salir.
    En Netrunner tardarás más o menos, pero sabes que si tienes 3 copias de una carta, terminarán saliendo en algún momento o otro.
    No me hables de probabilidades, ingeniero, que estás delante de un matemático! *risa malvada*

    1. Pero como dices, en una muestra de una unica tirada, las probabilidades de lanzar el dado están acotadas y son menores en el dado. Pero bueno. Que no es un juego de azar 😛

  2. Yo también he podido probarlo y la verdad es que para grupos de 3-4, es un juego que da lo que ofrece: interacción, acciones que dan un vuelco a la partida y premio al tortugueo, cosa que no siempre es posible. Yo dudo si pillármelo o no, por si funciona bien a 2, aunque conozco gente que lo ha jugado a 2 y dice que si. En cualquier caso, es un muy buen juego.

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