Reseña: Ciudad Machi Koro

Introducción

¡Enhorabuena! Acabas de ser elegido alcalde de Machi Koro. Armado únicamente con un dado y un afán sin límites, deberás convertir Machi Koro en la ciudad más grande de la región. Para ello tendrás que recaudar ingresos, construir nuevos edificios y sacar lo que se pueda de las arcas de tus vecinos. Pero ¡asegúrate de que no lo están haciendo contigo! Un juego de ritmo trepidante. Cada jugador intenta desarrollar su ciudad según sus preferencias con el fin de construir todos los puntos de interés antes que sus rivales.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Ciudad Machi Koro, obra del diseñador japonés Masao Suganuma (con otros títulos como Sukimono o Candy Chaser). Este juego fue una de las grandes sensaciones de la feria de Essen del 2013. Originalmente editado por Grounding, ya ha tenido versión en la gran mayoría de países. De las peculiares ilustraciones se encarga Noboru Hotta, que ya colaboro con Suganuma en los juegos anteriormente citados.

En nuestro país ha sido una de las últimas publicaciones de Homoludicus como tal (ahora Devir). Es importante remarcar que esta edición española incorpora la primera expansión del juego, El Puerto. El juego es dependiente del idioma, ya que la mayoría de las cartas tienen texto (lo digo de cara a plantearse la adquisición de una versión que no sea la española). El juego permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 7 años y una duración media de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 25,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,5×25,5×4,5 cm. (de dimensiones similares a la caja del Spartacus, pero la mitad de profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 2 Dados de seis caras (uno azul y otro verde) (de baquelita)
  • 190 Cartas (56×87 mm):
  • 35 Cartas de Puntos de Interés
  • 155 Cartas de Edificios
  • 54 Monedas (de cartón)
  • 36 Monedas marrones de valor 1
  • 9 Monedas grises de valor 5
  • 9 Monedas amarillas de valor 10
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ciudad Machi Koro es un juego de cartas y dados que hereda de Los Colonos de Catán una de sus mecánicas como eje: tiradas de dados que activan determinados elementos del tablero. Estas activaciones reportarán monedas al jugador en turno con las que podrá adquirir nuevos edificios o construir puntos de interés. El ganador será el que antes complete todos sus puntos de interés.


Conceptos Básicos

El elemento básico del juego son las Cartas de Edificios. Existen dos tipos: Puntos de Interés y Establecimientos/Localizaciones. Los Puntos de Interés son unos edificios predeterminados que cada jugador deberá incorporar a su ciudad. Estos edificios proporcionan una serie de ventajas a los jugadores que los hayan construido. Se colocan inicialmente mostrando su reverso (en el que tendremos una ilustración con el edificio en construcción). Cuando se termine la construcción de alguno de ellos lo voltearemos y a partir de este momento su efecto se puede aplicar. Los Establecimientos/Localizaciones serán elementos que cada jugador irá agregando a su ciudad.

Puntos de Interés
Puntos de Interés

El concepto más importante es el de la activación de los estos Establecimientos/Localizaciones. Las cartas que los representan poseen un determinado valor numérico. Como veremos más adelante, el jugador en turno lanzará uno o dos dados, y el valor resultante (si se tiran dos dados sus valores se suman) indicará qué cartas estarán en disposición de activarse, siempre y cuando el tipo de carta lo permita.

Antes que nada, una breve descripción de las cartas:

  • Tienen un determinado color, relacionado con la forma en la que se activan:
    • Azul (sector primario): se activará independientemente del jugador en turno, reportando monedas a sus dueños procedentes de la banca.
    • Verde (sector productivo): se activará únicamente si pertenece al jugador en turno, reportando monedas a sus dueños procedentes de la banca.
    • Rojo (sector servicios): se activará siempre que el jugador en turno no sea el propietario de la carta, reportando monedas a sus dueños procedentes del jugador en turno.
    • Morado (edificios especiales): se activará únicamente si pertenece al jugador, permitiendo ejecutar la acción descrita en la carta.
  • Justo debajo nos encontramos con el nombre del establecimiento y un pequeño símbolo representativo a su izquierda. Este símbolo estará relacionado con el tipo de negocio y se hace referencia a él en muchas otras cartas.
  • En el centro de la carta tenemos una preciosa ilustración del negocio
  • En la banda inferior tenemos el efecto de la carta al ser activada
  • Finalmente, abajo de la izquierda tenemos el coste de construcción de la carta.
Tipos de Edificios
Tipos de Edificios

Como habréis supuesto, las monedas son el único recurso que se maneja durante una partida. Este solo se utilizará para construir nuevos edificios (ya sean Establecimientos/Localizaciones o Puntos de Interés).

Monedas
Monedas

Y con esto ya lo tenemos todo. Como veis, muy sencillito.


Preparación de la Partida

Como os he comentado, la edición española incorpora la primera expansión, El Puerto, así como una modificación en la preparación de la partida y en la mecánica. Es bastante sutil. Aquí comentaremos las dos variantes de forma paralela, ya que me parece mucho más interesante la que aporta la expansión. La primera viene bien para familiarizarse con la mecánica.

Si vamos a jugar con el juego básico:

  1. Cada jugador recibe sus 4 Puntos de Interés, que se colocarán por el lado «En Construcción».
  2. También se reparten los dos edificios iniciales (Campo de Trigo y Panadería), así como tres monedas.
  3. Se colocan sobre la mesa todos los edificios, de forma que estén disponibles para su compra.
Partida preparada en el modo estándar
Partida preparada en el modo estándar

Si vamos a jugar con las normas de la expansión:

  1. Cada jugador recibe sus 7 Puntos de Interés, que se colocaran por el lado «En Construcción», siendo uno de ellos el Ayuntamiento que ya está construido.
  2. También se reparten los dos edificios iniciales (Campo de Trigo y Panadería), así como tres monedas.
  3. Se baraja el mazo de edificios y se revelan cartas hasta que haya 10 tipos de cartas distintas. Si se roba una que ya haya salido, simplemente se coloca encima y se continúa hasta tener el suministro completo.
Partida preparada con expansión
Partida preparada con expansión

Y ya estamos listos para empezar.


Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternos entre los jugadores hasta que alguno consigue finalizar todos sus Puntos de Interés. El turno de un jugador es como sigue:

  1. Lanzar los dados. Al comienzo de la partida solo podremos lanzar un único dado (por tanto solo se activaran edificios con valores de 1 a 6). Pero a partir de que construyamos cierto Punto de Interés, tendremos la opción de decidir si deseamos lanzar 1 o 2 dados (sumando sus valores).
  2. Activar Edificios. Siguen el siguiente orden:
    • Se activarán todos los edificios rojos de los jugadores que no sean el jugador en turno cuyo valor sea coincidente con el de la tirada.Importante: en caso de tener que pagar a causa de edificios rojos y no tener suficiente dinero, primero se activan los edificios rojos (es decir, primero se paga) en sentido anti-horario desde el jugador en turno, y, a continuación, el resto de edificios, es decir, que se cobra después de haber activado todos los edificios rojos.
    • Se activarán todos los edificios azules de todos los jugadores cuyo valor sea coincidente con el de la tirada.
    • Se activarán todos los edificios verdes y morados del jugador en turno cuyo valor sea coincidente con el de la tirada.
  3. Construir. Por último, el jugador en turno puede construir un nuevo edificio o completar un Punto de Interés. Para ello devolverá a la banca la cantidad de monedas correspondiente y tomará la carta o del suministro o volteará la carta de Punto de Interés.
Edificios Azules
Edificios Azules

Y con esto termina el turno del jugador

Si estamos jugando con las normas de la expansión y al final del turno de un jugador se ha generado un hueco en el suministro (es decir, que hay menos de 10 cartas distintas), se deben robar cartas hasta completar el suministro. De igual forma que en la preparación, si se roba alguna carta que ya estuviese en el suministro, se coloca encima de esta y se prosigue hasta que se tengan 10 tipos de cartas distintas.

Edificios Verdes
Edificios Verdes

Fin de la Partida

La partida finaliza justo en el momento que un jugador completa todos sus Puntos de Interés, siendo proclamado vencedor.

Edificios Rojos
Edificios Rojos

Opinión Personal

Ciudad Machi Koro ha sido uno de esos curiosos casos en los que un filler alcanza una transcendencia brutal y eleva el hype de la comunidad jugona hasta límites insospechados. Los que os hayáis leído la mecánica habréis comprobado que incluye nada novedoso que no se haya visto ya. Entonces, ¿por qué ese furor generalizado? Misterios sin resolver. Lo que está claro es que esa expectación le ha sentado fatal al juego publicado en nuestro país por Homoludicus (ahora Devir), ya que mucha gente ha acabado decepcionada esperando encontrar algo mucho más impresionante. Algo similar a lo que le ocurrió a Love Letter, un buen filler con una fama repentina que seguramente le hizo más mal que bien.

Lo primero es alabar al buen ojo de los chicos de Homoludicus, ya que han incluido directamente en su edición la primera expansión, El Puerto. Y mi loa no es únicamente porque nos ofrezcan más material en el mismo paquete. Es porque, en mi opinión, la expansión es fundamental para que el juego tenga suficiente entidad para ser considerado como tal. Y es que Ciudad Machi Koro en su versión básica no es un juego, es un juguete.

Edificios Morados
Edificios Morados

En el modo estándar, una partida a Ciudad Machi Koro se reduce a tirar los dados, comprar lo que buenamente se pueda para intentar conseguir ritmo en la entrada de monedas a la caja. Cuando esto se consigue, es bastante probable que el efecto bola de nieve nos lleve a finalizar la partida antes que los demás. Si esto dependiese de nosotros no sería mucho problema. Pero si lo es que la decisión de qué comprar al final de cada turno es prácticamente obvia. Esto, unido a la dependencia de los dados y el azar, hacen que este modo de juego sea aburrido. Yo solo lo utilizaría en la primera partida para pillar el concepto (que se coge en dos turnos), y bajar nuestras expectativas hasta lo más bajo.

Entonces, tras probar el juego en su modo estándar seguramente estaremos tan decepcionados que tendremos ganas de poner el juego en nuestro Hilo de Venta casi de inmediato, para ver si por casualidad algún incauto sigue con el hype por las nubes y nos libera de la carga. Pero antes de proceder de esta forma seguramente probemos el modo de juego que se incluye con la expansión. El cambio es muy sutil, pero fundamental. Básicamente el suministro se ve limitado a solo 10 tipos de edificios (además de doblar la cantidad de ellos disponibles en el mazo) y se incluyen nuevos Puntos de Interés que alargarán un poco la partida y ofrecerán nuevas estrategias.

La clave es la limitación del suministro. De esta forma la decisión de qué comprar ya no es tan obvia, ya que es probable que los edificios disponibles no sean tan interesantes como algunos que se encuentren en el mazo. Entonces, tomar un edificio del que solo hay una copia es permitir que entre un nuevo tipo de edificio en juego, de forma que nuestros rivales pueden beneficiarse de esto. Por otro lado también incita a los jugadores a buscar combos con lo que hay disponible. De esta forma se fuerza a los jugadores a tomar caminos diversos. Y los nuevos Puntos de Interés son bastante potentes, de forma que pueden permitir vuelcos en la partida y palían el problema de la bola de nieve anteriormente comentado.

Dados
Dados

Tras probar el modo de la expansión nuestras ansias vendedoras seguramente se aplacarán, y decidiremos, seguramente, mantener a Ciudad Machi Koro en nuestra ludoteca. A partir de ahora, todo lo que comente será sobre este modo de juego y obviare cualquier referencia al modo básico.

Como he comentado al comienzo de la mecánica, este juego toma una de las mecánicas principales de Los Colonos de Catan y la convierte en su eje principal (y prácticamente único). Y no es otra que el juego con las probabilidades de los valores resultantes entre dos dados. Para los que nunca hayáis jugado a Catan (difícil), hay un tablero hexagonal sobre el cual los jugadores van construyendo caminos, poblados y ciudades. Estos dos últimos se colocan sobre los vértices de los hexágonos, de forma que pueden tocar a 1, 2 o 3 hexágonos. Estos representan a las distintas fuentes de recursos y están numerados del 2 al 12. Al comienzo del turno de un jugador se lanzan dos dados activando aquellos hexágonos coincidentes con el valor resultante de la suma de ambos hexaedros, siempre y cuando posean, al menos, un poblado o una ciudad en alguno de sus vértices. Los dueños de estos emplazamientos recibirán recursos. Pues exactamente este mismo concepto utiliza Machi Koro: unos edificios numerados que se activan cuando la suma de los dos dados coinciden con el valor indicado en el edificio. El pequeño giro de tuerca viene dado por los tipos de edificios, que indican en el turno que se activan (para todos, solo si el dueño es el jugador en turno o si el dueño no es el jugador en turno). Pero el concepto básico sigue siendo el mismo, ir jugando con las probabilidades para ir eligiendo adecuadamente los edificios a construir en función de su valor. Obviamente, luego la estadística puede reírse en nuestra cara y un edificio no se va a activar solo por ser más probable que otro.

Este es otro de los grandes hándicaps a los que Ciudad Machi Koro se enfrenta. Quitarse el San Benito de «El nuevo Catan». Los Colonos de Catán, siendo un juego familiar, es mucho más complejo que el juego que hoy nos ocupa, y en mi opinión, no le puede hacer ni sombra. Catán tiene, además de este juego con las probabilidades, una gran componente de negociación, así como la expansión territorial y la lucha por ocupar determinadas zonas. De todo esto carece el título que nos ocupa. Pero a los que soltaron esta afirmación tan a la ligera seguramente consideran que la mecánica principal de Los Colonos de Catán es este juego estadístico. Entonces Ciudad Machi Koro simplemente lo que hace es deshacerse del resto de mecánicas y propone un filler que entra por los ojos.

Detalle de zona del jugador
Detalle de zona del jugador

Entonces, teniendo claro lo que tenemos entre manos, Ciudad Machi Koro es un filler muy entretenido que cumple perfectamente con su función: ofrecer partidas rápidas y divertidas. Las partidas difícilmente llegan a la media hora, no hay cabida al AP, ya que el espectro de decisiones no es tan elevado como para tener que pensárselo mucho, y con un puntito de interacción muy interesante que permite intentar frenar el avance de nuestros rivales gracias a esos edificios rojos y morados, aunque existe la posibilidad de que en los primeros turnos la partida vaya un poco trabada si el mercado no ofrece cartas accesibles y/o interesantes. Es el precio a pagar por tener un juego interesante.

La rejugabilidad, gracias al mercado tiene el punto justo para ofrecer partidas distintas incluso aunque juguemos de forma seguida. Se pueden buscar varios caminos a la victoria. Eso sí, como buen filler que es, no se debe abusar de él si no queremos que se quede en la balda de la estantería durante un buen periodo de tiempo.

El juego funciona perfectamente con cualquier rango de jugadores, ya que la interacción solo viene propiciada por la activación de los edificios rojos y morados. A más jugadores lo único que cambia es que estos últimos (los morados) suelen permitir elegir a un rival sobre el que descargar nuestra ira o afectar sobre varios jugadores. A dos jugadores no hay elección, pero es una diferencia poco apreciable. A cambio tendremos partidas aún más vertiginosas.

Pasemos a la edición. El juego viene contenido en una caja de cartón de buen grosor con un inserto funcional y exagerado a la par. La caja podría ser perfectamente un tercio más pequeña, pero bueno, ya sabemos que esto es más por obligación del fabricante que por gusto de la editorial. Cuando hay aire se agradecen estos insertos funcionales que permiten contener el juego sin que ande dando tumbos. Y el inserto de Ciudad Machi Koro lo es. Vienen cuatro espacios para contener las cartas y un pequeño fondo bajo ellas en el que podemos depositar las monedas. Y ya que hablamos de las monedas, son sin duda el elemento más flojo del conjunto. No son de cartulina, pero casi. Un grosor muy fino y que es hasta difícil de destroquelar. Además que son el elemento que más en movimiento está. Aquí un poquito más no habría estado mal. Las cartas son de un tamaño estándar y con un grosor adecuado. No destacan pero tampoco desentonan. Como siempre, recomiendo enfundar, aunque en este juego las cartas no se están manoseando constantemente, por lo que tampoco es algo estrictamente necesario. Por último, los dados. El elemento estrella del conjunto. Dos señores dados de colores llamativos que dan ganas de lanzarlos nada más que abrimos la caja.

Detalle del suministro
Detalle del suministro

Otro de los puntos fuertes de este juego es su aspecto. Un estilo colorido y minimalista en el diseño, tanto de la caja como de las cartas hacen que nos sintamos atraídos de forma poderosa por el juego. No me cabe duda de que sin el trabajo de Noboru Hotta, Ciudad Machi Koro no habría tenido tanto éxito. Otra prueba más de que un buen trabajo de ilustración potencia de forma importante un producto decente. Este mismo juego con un aspecto menos llamativo habría pasado sin pena ni gloria.

Y vamos cerrando ya. Ciudad Machi Koro es un filler entretenido cuya mecánica principal es el lanzamiento de dados y el juego con las probabilidades a la hora de activar edificios. Es una carrera por ser el que terminemos antes los Puntos de Interés de nuestra ciudad. Las primeras partidas con pocos jugadores es divertido y rápido de jugar, se explica en un periquete y se juega en otro, pero no es el juego definitivo como ha podido llegar a parecer. Eso si, a muchos jugadores la partida se puede hacer eterna. Si buscáis un filler simpático con el que toda la familia pueda jugar, este título es una buena elección. Pero no esperéis mucho más. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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37 comentarios

    1. Hombre, a este hay mas probabilidades de que ganes, nada mas que por el factor suerte 😛

      Al Agricola te lo tendrás que currar algo mas 😛

  1. Muy buena reseña, no parais de adquirir juegos, que suerte!

    A pesar de no ser un mal juego, ya que entretiene y para echar el rato está bien lo que echa para atrás seguro es su excesivo precio bajo mi punto de vista. Por ese precio podemos encontrar tanto eurogames como varios fillers muy superiores a este machi koro.

    Un saludo!

    1. Hombre, son 26 € de precio oficial. En tienda online anda en torno a los 22 €. No hay muchos juegos que bajen de ese precio. Y son casi 200 cartas, las monedas y los dados. A mi me parece ajustado. No es barato, pero tampoco está caro. Siempre en cuanto a materiales.

      Hablando de fillers puros y duros, si, hay mejores opciones a precios mas económicos. En eso coincido.

      Muchas gracias por pasarte y comentar!!

  2. Buscaba un juego no muy dificil con efecto bola de nieve al estilo san petersburgo y me habia hypeado mucho con este… pero es que visto la reseñas que le han caido en el ultimo mes, me hace dudar mucho y creo que voy a pasar o esperar a ver si cae de regalo ahora que llegan fiestas 🙂

    Por cierto, eres un maquina, no se como puedes cumplir con la periodicidad que tienes y lo detallado de las reseñas. En fin, que sepas que se agradece mucho tu trabajo y que aqui tienes a un lector fiel. Un saludo!!!

    1. Muchísimas gracias! Hago lo que puedo. Uso ratos libres y escribo. Afortunadamente no tengo que corregir mucho lo que escribo. Si tuviese que reorganizar todo una y otra vez seguramente no me daría tiempo.

      Respecto al Machi Koro, a mi me parece que, con la expansión, es un juego muy apañao. El Saint Petersburg tiene muchisimo mas efecto bola de nieve. A mitad de partida es difícil escapar de la derrota. En este, si el mercado lo permite, se pueden dar vuelcos gracias a ciertas cartas. Obviamente el factor azar es mucho mayor. A mi me parece un filler muy apañao para el precio que tiene y lo que ofrece. No es nada del otro mundo, pero divierte, que es lo importante.

      Gracias por pasarte y por el comentario!

  3. Yo lo probé en las Jesta animado por tus 'Primeras impresiones' y he de decir que me gustó bastante. No es el juego de mi vida pero entretiene, así que me lo he apuntado para Navidad/Reyes 🙂

    1. Dos cualidades que sin duda posee. Facil de sacar a la mesa seguro. Divertido si se enfoca como filler también. Si se espera otra cosa puede decepcionar. Pero eso si, con la expansión. En modo estándar es un juguete.

      Gracias por comentar!

  4. Enhorabuena por la reseña, muy detallada y creo que bastante objetiva que he leído alguna por ahí de este juego que claramente son consecuencia de un hype, es decir tras un desmesurado subidón llega un bajón, creo que injusto.
    Una cosa que te quería preguntar era ¿qué fundas has utilizado para las cartas? Por que me parece que las moradas mayday se quedan un poco cortas por arriba ¿no?

    1. Yo es que para la mayoria de los juegos he usado unas que vendían en Juegos de la Mesa Redonda de fabricación propia. No eran la repera, pero hacían el apaño (y eran 200 fundas por 1,2 €). Cuando esté en casa te lo confirmo, pero juraría que utilicé las tipo Dominion.

      Y muchas gracias por el comentario. El juego es divertido si se toma como lo que es.

  5. Hola Iván, estupenda reseña como siempre. Esas fundas están agotadas, y no se sabe cuando las repondrán me han comentado. Una pena, porque salen estupendas de precio.

    1. Ya te digo yo Fernando que nunca más. Estas fundas fueron de fabricación propia por Juegos de la Mesa Redonda. Se les ha acabado el stock (aunque creo que les queda de algún tamaño). Pero no creo que vuelvan a fabricarlas.

      Muchas gracias por el comentario!

  6. Buena reseña! aunque me he sentido un bicho raro leyéndola xD
    Por cierto, en el punto 3.3, en el "Importante"… ¿seguro que los pagos a los demás jugadores los tienes que hacer en sentido horario? en mi versión de las reglas los pago son en sentido antihorario. Míramelo cuando puedas please, y así aclaramos qué versión está mal.
    Saludos!

    1. Lo primero, está usted en lo correcto. Ya está corregida la reseña. Se paga en sentido antihorario. ¡Muchas gracias por la correción!

      Y ahora lo importante. ¿Por qué te has sentido bicho raro? Me dejas intrigado 😛

    2. Uy, creía haber explicado lo de "bicho raro", pero se ve que escribiendo con las bullas me lo pasé.
      Te decía que me había sentido como un bicho raro leyendo tu reseña porque en ésta dices (y varias veces) que el juego básico es un juguete, un sinsentido, que lo normal es que no guste, etc. Y a mí ya el básico me gusta y mucho. Y no sólo a mí, quien me enseñó el juego (allá por abril gracias a un p&p ) tb le gustaba. Y el juego ya ha tenido fama y se le ha creado el hype ANTES de tener la expansión a la vera.
      También en los meses pasados le he enseñado el juego (lo tengo hace bastante en un p&p -tal y como se ha podido ver en mi blog) a unos cuantos amigos y a prácticamente todos les ha gustado. Y reitero, sin expansión.
      Que en fin, no es una crítica, sólo un aporte xD

      ¿Me entiendes ahora lo de "bicho raro"? 😛

    3. Totalmente, y el juego básico está bien. El problema es que lo veo demasiado plano. Es decir, con todas las cartas al descubierto y la poca variedad de edificios, veo que la vida del juego es relativamente corta antes de dejar de sentir que haces siempre lo mismo. Y cuando digo corta es que a la tercera partida ya no descubres mucho mas. Por eso veo clave la inclusión de la expansión que le da un giro de tuerca magnífico sin modificar la mecánica (además de doblar la cantidad de tipos de edificios y meter dos monumentos importantes).

  7. Muy buena reseña!!!! El juego a nosotros francamente nos gusta mucho. Pero tenemos una duda que agradecería pudieras arrojar algo de luz… y es en los cobros a otros jugadores, cuando se tiene activado el punto de interés del Centro Comercial… es decir, si el jugador de mano saca un 3, yo tengo una Cafetería pero además cuento con el CC,…, cuantas monedas recibo? una por la Cafetería o dos porque también se aplica el efecto del punto de interés… si además, tengo panaderías y supermercados… se tendrías q sumar una moneda x cada una??? Muchas gracias y de nuevo enhorabuena x la reseña.

    1. Buenas!

      Ante todo gracias por comentar y seguir el blog.

      El efecto del Centro Comercial es tal y como indicas. Aumenta en 1 las ganancias de aqullos edificios con el símbolo de la taza o del pan de molde. Asi si una cafetería reporta una moneda del jugador que haya lanzado los dados, con el centro comercial sube a 2 monedas.

      Saludos!

    2. Muchas gracias a ti por tu tiempo y dedicación al blog. De las reseñas más completas en muchos juegos y muy objetivas. La duda me persigue ahora con el resto de las cartas que tengo con los símbolos de la taza o la rebanada de molde… también surge efecto el Centro Comercial? Recibo extras por ellas o solamente por la/s carta/s «3 Cafetería» que tuviera???… imaginate que tengo el CC activado y una carta «3 Cafetería» (por la que recibo 1+1 como me has aclarado) y luego cuento además con dos cartas «2-3 Panadería» (símbolo rebanada) y una carta más «4 Supermercado» (símbolo rebanada)… recibo también monedas del jugador que ha sacado el 3 en el dado (en éste ejemplo serían 1+1 y luego 2+1 extra por las otras cartas)?

    3. No te compliques. Es tan sencillo como que, en la carta que se active, si tiene un simbolo de pan de molde o de taza, la cantidad de monedas que indique que te proporciona dicha carta se ve aumentado en una unidad. Nada mas. No hay relacion entre cartas, ni tienes que contar cuantas cartas tienes con ese simbolo ni nada.

  8. Buenas no sé si te lo han comentado ya pero he encontrado un pequeño fallo que puede dar a confusión, las cartas se activan:

    Rojas -> Verdes/Azules -> Moradas

    Si las últimas en activarse fueran las rojas un jugador puede llegar a colapsar y no ganar nada, además en las reglas lo pone así 😛 por lo demás muy buena reseña, gracias por el aporte!

  9. Buenas, enhorabuena por la reseña, y a ver si me podeis resolver unas dudas.

    El juego me gusta mucho, como casi todos he obviado el modo basico, asi que todas mis dudas son del modo con expansion.

    Hemos echado muchas partidas, a 2 jugadores, perfectisimo, a 3 perfecto, a 5… pincha, no hemos sido capaces de acabar ni una. Se eternizan, llega un momento en que se atasca para todos los jugadores y no hay forma de ganar monedas, el flujo entre lo que ganas y lo que pagas no es divertido.

    Con el afan de jugarlo hemos llegado a darle 130 minutos antes de abandonar porque no habia visos de qye ganara nadue, demasiados puntos de intere por levantar, y caros.

    No se, estaremos haciendo algo mal? Os ha pasado algo asi?

    Gracias de antemano, un saludo.

    1. Nos ha pasado exactamente lo que dices. A 5 se nos fue una partida a mas de dos horas. Horrendo. A raíz de esa partida le eché la cruz y lo cambié en una MathTrade :p. No creo que estéis haciendo nada erróneo.

      Muchas gracias por el comentario!

    2. Oye pues leyendo los conentarios veo algo que me arroja algo de luz. El orden de activacion segun color. Siempre cobramos y despues pagamos… viendo que lo haciamos mal… si primero pagamos con lo que se tenga, y despues cobramos… el flujo de pasta se restableceria, no?

      Vamos a probarlo ahora XD

    3. Definitivamente era eso… cambio radical de las dinamicas de juego… una partida de 5 personas ventiladas en 50min… los mismo jugadores con los que lo intentamos y hubo que abandonar a las 2 horas, hemos echado mas partidas con el mismo resultado, unos 50min y todo muy muy dinamico y divertido, respetar el orden de activacion/color es PRIMORDIAL.

    4. Me alegro que solucionaseis el problema! De todos modos ya te digo, no es descabellado que a 5 la cosa pueda alargarse si el suministro se pune un poco en contra.

  10. Buenos días, de nuevo me has hypeado (este blog será mi ruina!!!! Jajajaja) y me he pillado el Ciudad Machi Koro. Estoy a la espera de que me lo envíen, pero me surge una duda: por qué hay cartas con rango de números, para la tirada de dados, superior a 12?? Ejemplo de tus fotos: Atunero, almacén de comida. Gracias y saludos!

    1. Fue! Pues si te he hypeado con este, que precisamente no lo pongo especialmente «bien», no quiero imaginar que pasará en otras :P.

      Hay cartas que te permiten sumar unidades a tu tirada (hasta 2),de forma que si sacas un 12 puedes llegar al 14.

      Un saludo y gracias!

    2. Ya me he respondido yo sola.. Una carta de la expansión permite modificar la tirada :D, por si a alguien más le surge la duda.

    1. Así de desarrollo con un poquito de bola de nieve, el reciente Villagers me parece una muy buena opción.

  11. Jugamos durante 4 horas seguidas, varios días a la semana, nos ha dado muy fuerte jajaja y ahora con ganas de pillar la versión legacy. Estoy enamorada de este juego, sobretodo porque es de puteo jaja Con la carta de intercambiar edificio puedes robar una materia prima para los mercados de un jugador y dejarle de conseguir 30 monedas a 0 pues no tiene materias XD

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