Reseña: Galaxy Trucker

Introducción

Este es uno de esos muchos títulos que están en mi ludoteca debido a un arranque de «autoritis». Esto suele ocurrir cuando, tras probar dos o tres juegos de un autor concreto, quedo tan maravillado que tengo unas ansias locas por probar todo lo demás que ha publicado.

Portada
Portada

En una galaxia muy, muy lejana… también necesitan alcantarillado y «Construcciones Móviles» lo construye. Todos conocen a sus pilotos, hombres y mujeres valientes, sin miedo al peligro que si la paga es buena, volarán a través del infierno. Ahora, puedes ser uno de ellos. Tendrás acceso a piezas prefabricadas de naves espaciales hechas con cañerías de cloaca. ¿Podrás construir una nave resistente a los impactos de meteoritos? ¿Con suficiente armamento para defenderte de los piratas? ¿Suficientemente grande como para llevar mucha tripulación y cargamento? ¿Y será tan rápida para llegar la primera? Naturalmente que puedes. Sé un Camionero Galáctico.

Así se nos presenta este Galaxy Trucker, un juego obra del grandioso autor checo Vlaada Chvátil, responsable de otros grandiosos juegos como Through the Ages, Mage Knight o Dungeon Petz. El titulo fue publicado por Czech Games Edition en 2007, encargándose de las ilustraciones el dibujante Radim Pech, responsable también del arte del Space Alert.

En España el juego se encuentra publicado por Homoludicus desde 2008. El juego es prácticamente independiente del idioma (exceptuando el título de las cartas y algún texto), por lo que en un momento dado podríamos plantearnos adquirir una edición distinta a la española. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años, una duración media de 60 minutos y un precio recomendado de 46,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (con dimensiones 31,5×27,2×5,6 cm.) nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 1 Tablero de Vuelo (de cartón)
  • 8 Tableros de Naves (de cartón):
    • 4 de Clase I/II (a doble cara)
    • 4 de Clase III/IIIa (a doble cara)
  • 4 Losetas de Orden de Turno  (de cartón)
  • 64 Losetas de Créditos Cósmicos (de 1/2/5/10/50 créditos)  (de cartón)
  • 144 Losetas de componente (incluyendo 4 habitáculos iniciales de cada color)  (de cartón)
  • 60 Cartas de Aventura (20 de cada ronda)
  • Loseta de Configuración de Rondas II/III  (de cartón)
  • 8 Fichas de Naves Espaciales (dos de cada color) (de plástico)
  • 40 Tripulantes Humanos (de plástico)
  • 8 Alienígenas (4 Marrones y 4 Morados) (de plástico)
  • 36 Fichas de Batería (de plástico)
  • 56 Cubos de Mercancías (de madera)
    • 12 Rojos
    • 13 Verdes
    • 14 Azules
    • 17 Amarillos
  • 2 Dados de 6 caras numerados (de madera)
  • 1 Reloj de Arena
  • 1 Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Galaxy Trucker nos pondremos a los mandos de una nave espacial con la intención de ganarnos el pan. En cada ronda, primero, mediante una mecánica de losetas con una componente de estrés por tiempo limitado, ensamblaremos nuestra nave. Posteriormente, saldremos al frío espacio exterior a intentar conseguir la mayor cantidad de créditos posibles mediante eventos que ocurren mediante un motor de cartas rezando porque nuestra nave no se convierta en chatarra espacial.


Conceptos Básicos

Lo primero y más importante es hablar de las normas de ensamblado de las naves:

  • Solo se pueden coger piezas con una mano.
  • No se puede mostrar una loseta hasta que la coloquemos sobre nuestra nave, la dejemos en nuestra reserva o la descartemos. Es decir, que no podemos quedarnos pensando con la loseta visible al resto de jugadores.
  • Hasta que se haya colocado o descartado la loseta, no se puede tomar otra
  • No se puede mover una pieza ya colocada sobre el tablero, pero si se puede mover el componente recién colocado. Esto será posible mientras no tomemos una nueva loseta, momento en el que la anterior ya será inamovible.

Las piezas las iremos colocando sobre nuestros tableros de nave. Estos tienen una serie de columnas y filas numerados (números que se utilizarán mas adelante). En la parte central encontramos la silueta de nuestra nave dividida en recuadros que definen donde podemos colocar elementos. La casilla central indica la ronda a la que pertenece el diseño, y es donde colocaremos nuestro habitáculo principal (de nuestro color). Adicionalmente, arriba a la derecha tenemos la zona de piezas eliminadas, donde acumularemos los elementos que iremos perdiendo durante la aventura. Estas piezas nos supondrán una penalización al final de la ronda, aunque como máximo será la indicada en el recuadro.

Tableros
Tableros

Otro concepto importantísimo es el de los conectores de los componentes. Existen tres tipos de conectores: Sencillo, Doble y Universal. Básicamente, la norma es que un elemento solo se puede colocar adyacente a otro si sus conectores son iguales o uno de ellos es Universal (un caso especial de conectores iguales es que no haya conector). De hecho, solo podremos dejar conectores al aire hacia el exterior de nuestra nave (aunque no es recomendable). También es importante remarcar que la conexión debe ser entre todas las piezas de la nave.

Conectores
Conectores

Vamos con los tipos de componentes:

  • Cabinas: permiten ubicar tripulantes en nuestra nave (2 por cabina)
  • Motores (Normales/Avanzados): son los elementos que permiten avanzar a la nave. Tienen como requisito especial que deben estar orientados hacia la parte trasera de la nave, por lo que no se permite colocarlos apuntando en cualquier otra dirección. Además, no se puede colocar ninguna pieza adyacente en la dirección en la que apunte el motor (pero si, si hay al menos un hueco de separación). Los motores avanzados requerirán de baterías para poder ponerse en marcha
  • Cañones (Normales/Avanzados): son los elementos que permiten defenderse a las naves. Pueden apuntar en cualquier dirección (aunque serán más efectivos apuntados hacia adelante). De la misma forma que con los motores, no se puede colocar ninguna pieza adyacente por delante en la dirección en la que el cañón esté apuntando (pero sí, si al menos hay un hueco de separación). Los cañones avanzados requerirán de baterías para poder dispararse.
  • Baterías: son necesarias para poder activar los cañones/motores avanzados, así como los generadores de escudo. Hay baterías de 2 o 3 células, cada una permite el uso de un único cañón/motor avanzado una vez. Pueden colocarse en cualquier lugar y no tienen por qué estar adyacentes a los elementos que van a alimentar.
  • Generadores de Escudo: son los encargados de desviar meteoritos pequeños e impactos laser de enemigos. Cada generador de escudos protege dos de los cuatro lados de una nave (por tanto necesitaríamos dos generadores para poder proteger todo el casco).
  • Bodegas de Carga: permiten almacenar mercancías (excepto las peligrosas). Existen bodegas de 2 o 3 compartimentos.
  • Bodegas de Carga Peligrosa: permiten almacenar mercancías peligrosas (aunque también se puede almacenar en ellas mercancías normales). Existen bodegas de 1 o 2 compartimentos.
  • Módulos Estructurales: son nodos de interconexión que nos permiten situar conectores que pueden ser útiles para conectar otros elementos, pero no ofrecen ninguna funcionalidad especial.
  • Soporte Vital para Alienígenas: permiten albergar alienígenas en nuestras naves. Deben estar adyacente a un módulo de cabina, en el cual podrá ubicarse el alienígena. Hay dos tipos: marrón o morado. Los alienígenas nos permiten potenciar los cañones (morados) o los motores (marrones).
Tipos de Piezas
Tipos de Piezas

Aprovechemos para hablar de los alienígenas. Lo primero y más importante: como máximo, solo podremos albergar un alienígena de cada tipo. La cabina en la que se pueden ubicar serán aquellas que tengan un módulo de soporte vital del color correspondiente adyacente (podremos decidir si queremos albergar alienígenas o humanos). Los alienígenas morados son guerreros, aportando +2 a nuestra potencia de fuego, mientras que los alienígenas marrones son mecánicos, aportando +2 a nuestra potencia de motores. Si por cualquier motivo perdiésemos el módulo de soporte vital que permite contener alienígenas en nuestra nave, tendremos que devolver a dicho alienígena.

Alienígenas y Baterías
Alienígenas y Baterías

Otro concepto interesante es el de conectores expuestos. Son aquellos que quedan sin conectar a ningún elemento. Este concepto es una buena medida de la calidad de ensamblaje de nuestra nave (mejor cuanto más baja sea la cifra).

Tras la construcción de nuestra nave, llegará el momento de volar con ella, viviendo mil y una aventuras. Antes de entrar a enumerar los diversos tipos de estas, hay que explicar el concepto de líder de vuelo. En el tablero de vuelo hay un marcador donde habrá una ficha representando a cada jugador. La colocación inicial será en función del orden de finalización del ensamblado de la nave, pero a partir de este momento, el líder de vuelo será la nave que se encuentre más adelante en el track. A la hora de desplazar los marcadores por este track, las casillas ocupadas por otros marcadores no se deben contar, sino saltar, tanto como si avanzamos o retrasamos posiciones. Como veremos más adelante, la mayoría de cartas de aventuras tienen un efecto sobre este track de días de vuelo. Si en la parte inferior derecha aparece un recuadro con una cantidad, esta indicará cuantas casillas tendremos que retroceder en el track si realizamos el evento.

Las mercancías serán nuestra principal fuente de ingresos. Durante la partida iremos acumulándolas en las bodegas de carga de nuestra nave con el fin de llevarlas hasta la parada final, donde podremos venderlas. Las rojas son un tipo especial de mercancía peligrosa, que solo puede ser transportada en los contenedores de mercancías peligrosas, mientras que el resto puede ir en cualquier contenedor.

Mercancías
Mercancías

Otro concepto importante es el de potencia de fuego y de cañones. Habrá diversos momentos en los que tendremos que calcular alguna de estas dos cantidades. Para ello el cálculo se realiza de la siguiente manera:

  • Potencia de Fuego:
    • Cada cañón estándar apuntando hacia adelante suma +1
    • Cada cañón avanzado apuntando hacia adelante suma +2
    • Un cañón (estándar o avanzado) apuntando en cualquier otra dirección suma la mitad del valor que sumaría si apuntase hacia adelante
    • Un alienígena morado en nuestra nave suma +2
  • Potencia de motores:
    • Cada motor estándar suma +1
    • Cada motor avanzado suma +2
    • Un alienígena marrón en nuestra nave suma +2
Configuraciones de un mismo tipo de pieza
Configuraciones de un mismo tipo de pieza

Preparación de la Partida

Como veremos mas adelante, cada partida se divide en una serie de rondas, cada una de las cuales se prepara de forma similar:

  1. Se reparte a cada jugador un tablero de nave correspondiente a la ronda actual
  2. Se mezclan todas las losetas de componentes y se colocan en pilas en el centro de la mesa
  3. Se coloca en el centro de la mesa el tablero de vuelo
  4. Se forman cuatro pilas de cartas de aventura (cada pila formada por un número concreto de cartas de cada ronda en función de la que nos encontremos) y se colocan tres de ellas en los espacios habilitados en el tablero de vuelo, dejándose la cuarta aparte.
  5. Se dejan a mano los créditos, las mercancías, los astronautas y los alienígenas

Y ya estamos listos para comenzar la ronda.

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una dividida en cuatro fases.

Fase I: Construcción de Naves

Lo primero y fundamental es que tendremos que intentar cumplir las normas de ensamblado explicadas anteriormente, ya que cualquier elemento que no las cumpla deberá ser retirado de nuestra diseño.

Habitáculos iniciales y Naves
Habitáculos iniciales y Naves

En función de la ronda en la que nos encontremos, tendremos más o menos tiempo para ensamblar nuestra nave. Un jugador debe dar el pistoletazo de salida. A partir de ese momento, cada jugador intentará ensamblar su nave en el menor tiempo posible. Solo podrá utilizar una mano, y solo podrá tener en su poder una loseta a la vez.

Una vez que haya colocado al menos una pieza en su tablero, podrá, en vez de descubrir una nueva loseta, consultar una de las pilas de cartas de aventura (excepto la que no se encuentra situada en los espacios habilitados del tablero), de forma que pueden obtener información sobre las aventuras que van a vivir a posteriori, para preparar una nave adecuada. Una vez que vuelva a depositar las cartas en su lugar, podrá seguir tomando losetas o consultar otra pila distinta de cartas.

También es importante indicar que, durante esta fase, podemos reservar hasta dos piezas colocándolas en la zona de piezas eliminadas, pero ya no podremos descartarlas, así que o las colocamos o se quedan en esta zona. Siempre podremos coger una de estas dos losetas y colocarlas en nuestro tablero cuando tengamos oportunidad. Al hacerlo, liberaremos un hueco pudiendo reservar otra loseta. Pero cuidado. Si se acaba el tiempo y seguimos teniendo losetas en esta zona, contarán como piezas eliminadas.

Se da la vuelta al reloj de arena colocándolo sobre el número de la ronda actual en el tablero de vuelo. Una vez que el tiempo se agote, será alguno de los jugadores quien lo voltee de nuevo, moviéndolo una posición a la derecha y así hasta que el reloj se agote estando situado sobre el espacio indicado con la palabra «Start», momento en el que finalizará la fase. Esta última vuelta de reloj solo la podrá realizar un jugador que ya haya terminado su nave, por tanto no podrá colocar más losetas.

Fase II: Preparar el despegue

Tras el ensamblaje llega el momento de prepararse para volar. Se realizan los siguientes pasos:

  1. Chequear las naves: si alguna nave incumple las normas de ensamblado, se deberán retirar tantas losetas como sea necesario hasta cumplir las normas. Estas losetas se colocarán en nuestra zona piezas eliminadas.
  2. Se prepara el tablero de vuelo, colocando las fichas de nave en el track en función de la loseta que indica la posición en la que terminamos de construir nuestra nave.
  3. Se prepara la nave:
    • Colocamos sobre las losetas de baterías las células de energías (2 o 3 fichas en función de la loseta)
    • Colocamos tripulantes: en cada cabina colocaremos dos astronautas o un alienígena (si la cabina dispone de módulo de soporte vital para esa especie). Recordemos que solo podemos tener un alienígena de cada tipo como máximo
  4. Se forma un mazo con todas las pilas de cartas de aventuras (las tres del tablero más la que estaba apartada) y se barajan.
Tripulantes
Tripulantes

Fase III: El Vuelo

Llega el momento de vivir las aventuras. Tomamos el mazo de cartas y las vamos resolviendo una a una. Estas contienen distintos tipos de eventos:

  • Espacio Abierto: en este evento cada jugador pisa el acelerador de su nave e intenta avanzar lo máximo que pueda (o quiera). Por orden de vuelo, cada jugador anuncia su potencia de motores (incluyendo motores especiales si decide activarlos gastando células de combustible y alienígenas marrones) y avanza tantas posiciones en el track de vuelo como potencia haya activado.
  • Planetas: una carta de planetas tiene de 2 a 4 planetas con posibles mercancías que se pueden cargar en nuestras bodegas, así como un coste en días de vuelo. Siguiendo el orden de vuelo, cada jugador decide si aterrizar en alguno de los planetas y cargar las mercancías que pueda. Colocará su otro marcador de nave indicando que en ese planeta ya no está disponible. Si se aterriza, se retrasa nuestro marcador en el track de vuelo tantas posiciones como se indique en la carta. Este es el único momento en el que se puede descartar o reordenar mercancías ya cargadas en nuestra nave. Se permite aterrizar en cualquier planeta, aunque no carguemos nada.
  • Nave Abandonada: en este evento enviaremos tripulantes a una nave abandonada a recuperar aquello que quede de valor. Para ello nos desprenderemos de tripulantes a cambio de créditos. Este evento solo puede ser realizado por uno de los jugadores. Comienza decidiendo el líder de vuelo. El jugador que decida llevar a cabo la acción, deberá retirar de su nave los tripulantes correspondientes, así como retrasar su nave en el track de vuelo los días indicados.
  • Estación Abandonada: es similar a la nave abandonada, pero aquí no perdemos tripulantes, sino que tenemos que tener una cantidad mínima para llevar a cabo el evento. Del mismo modo, solo un jugador puede llevar a cabo la aventura (se empieza decidiendo por el líder de vuelo). El jugador que decida realizar el evento y cumpla los requisitos, tomará las mercancías indicadas (pudiendo reordenar/eliminar mercancías que ya se encuentren en su nave), y retrasará su marcador de nave en el tablero de vuelo tantos días como indique la carta.
  • Meteoritos: en esta carta aparecen una serie de meteoritos con un tamaño y una dirección. Estos meteoritos afectan a todos los jugadores, por lo que se irán resolviendo de uno en uno. Para decidir las zonas de impacto, el líder de vuelo tira los dos dados por cada uno de los meteoritos que aparecen en la carta. La columna (si el meteorito se mueve verticalmente) o fila (si el meteorito se mueve lateralmente) correspondiente resultará de la suma del valor de los dos dados. Si en dicha fila/columna corresponde a una parte de nuestra nave, el meteorito impactará. Los pequeños rebotan sobre una nave bien construida (sobre la loseta que impactan no hay conectores abiertos) o activando los generadores de escudos si protegen ese lado (gastando la correspondiente célula de energía). Los grandes solo pueden evitarse si podemos dispararles con un cañón, que deberá estar en la fila o columna por la que vaya a impactar el meteorito y apuntando en la misma dirección (si el cañón es avanzado tendremos que activarlo gastando la correspondiente célula de energía). Un meteorito pequeño solo impactará sobre nuestra nave si lo hace sobre un elemento con conectores abiertos y no tenemos escudos activados Los grandes impactarán si no podemos destruirlos. Los meteoritos grandes suelen venir por delante (de ahí la recomendación de apuntar los cañones en esta dirección). Si un meteorito impacta sobre nuestra nave, tendremos que eliminar la loseta sobre la que impacte (así como todas aquellas que pudiesen quedar desconectadas del núcleo de nuestra nave).
  • Enemigos (Contrabandistas, Traficantes de Esclavos, Piratas): los enemigos son una amenaza para todos los jugadores, pero atacan a estos por orden. Si alguno de los jugadores logra vencerles, dejarán de atacar al resto, además de ganar una recompensa. Estos enemigos tienen una determinada fuerza de combate que definirá el resultado del choque. Si la superamos (puede ser necesario activar cañones avanzados gastando células de energía), obtendremos la recompensa y perderemos los días de vuelos correspondientes. Si empatamos en fuerza de combate, no ocurre nada. Si tenemos menos fuerza de combate, sufriremos la penalización indicada en la carta. En caso de empate o derrota, los enemigos atacarán a la siguiente nave. Y así, hasta que alguien les destruya o hayan atacado a todos los jugadores.
  • Zona de Combate: el mejor momento para poner a prueba todo el equipamiento de nuestras naves. Cada línea de esta carta indica un criterio y una penalización para el jugador más débil en dicho criterio. En caso de empate, la penalización la recibirá el jugador que se encuentre más adelante en el track de vuelo. Los criterios que se evalúan son: tamaño de la tripulación, potencia de motores y potencia de fuego. Es posible que en alguna de las penalizaciones recibamos impactos laser. Se comportan como los meteoritos, pero son más difíciles de detener. Un impacto pequeño solo se puede detener activando escudos, y un impacto grande no se puede detener (solo queda rezar para que no incidan sobre nuestra nave).
  • Eventos Especiales: el efecto viene indicado en la carta.
Cartas
Cartas

Es posible que durante el vuelo un jugador deba/quiera abandonar. Si así ocurre:

  • Retiramos el marcador de vuelo del jugador que abandona
  • No se obtiene bonus por finalización en la siguiente fase
  • Puede vender su mercancía, pero a la mitad del precio estipulado (redondeando hacia arriba)
  • Debe pagar las penalizaciones por piezas eliminadas

Un jugador se verá obligado a abandonar si:

  • Se queda sin humanos a bordo (los alienígenas no cuentan).
  • Aparece una carta de Espacio Abierto y su potencia de motores es 0.
  • Si el líder de vuelo dobla al jugador.

Un jugador puede decidir abandonar si cree que mantenerse volando puede ser contraproducente. Deberá decidirlo siempre antes de revelar una carta de aventura. Una vez revelada deberá enfrentarse a ella.

Fase IV: Fin del Viaje

Tras resolver todas las cartas de vuelo, llegamos a casa, recogiendo los frutos de nuestro trabajo (solo aquellos jugadores que no hayan abandonado):

  1. Bonus de llegada: en función de la ronda y la posición en el track de vuelo, cada jugador recibe una serie de créditos.
  2. Bonus por nave mejor construida: aquel jugador que haya aterrizado con la nave con menos conectores expuestos recibe el bonus indicado (en caso de empate, los jugadores empatados reciben cada uno el bonus).
  3. Mercancías: se venden las mercancías que se encuentren en nuestras bodegas. Las mercancías rojas otorgan 4 créditos por unidad, las amarillas 3 créditos por unidad, las verdes 2 créditos por unidad y las azules 1 crédito por unidad.
  4. Perdidas: finalmente llega la hora de pagar los errores y los infortunios. Por cada pieza que se encuentre en nuestra zona de basura espacial tendremos que pagar 1 crédito (hasta un máximo que dependerá de la ronda en la que nos encontremos).
Créditos
Créditos

Los jugadores que abandonaron durante la fase de vuelo:

  • No obtienen bonus por finalización.
  • Pueden vender su mercancía, pero a la mitad del precio estipulado (redondeando hacia arriba).
  • Deben pagar las penalizaciones por piezas eliminadas (hasta el máximo indicado en la casilla).

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última fase de la tercera ronda. El jugador con mayor número de créditos será el vencedor.


Opinión Personal

Bueno, como ya os he dicho en la introducción, este es un juego que entró en mi ludoteca por inercia más que porque realmente estuviese muy interesado en él. Pero tras disfrutarlo unas cuantas partidas, he decir que fue todo un acierto dejarme llevar. Vamos al lío.

Estamos ante un juego cuya premisa principal es que nos divirtamos. No se trata de un juego en el que vayamos a quemarnos las neuronas intentando desarrollar una estrategia ganadora ateniendo a mil y un parámetros. No. Aquí vamos a jugar por el placer de ver como todo lo que vamos montando se deshace en mil pedazos por pequeños descuidos provocados por la tensión del momento.

Aunque cada ronda se divide en cuatro fases, podemos separar las sensaciones en dos. Por un lado lo que sentimos cuando estamos ensamblando nuestra chatarra intergaláctica y, por otro, cuando la lanzamos al espacio.

Esa fase de ensamblaje es impagable. Se da el pistoletazo de salida y de repente a los jugadores les entra un sabroso ritmo vengador descubriendo losetas, evaluando si les viene bien para lo que tienen en mente, descartando losetas, cogiendo cartas de aventura en cuanto puedan para ver que les depara el futuro a nuestra bañera voladora para poder equiparla en consecuencia. Especialmente fastidioso es intentar encontrar una pieza concreta, como ese cañón orientado en tal dirección con estos conectores concretos. Cada pieza es prácticamente única o, como mucho, hay dos copias, así que cuidado con esperar una pieza muy concreta si no queremos quedarnos con los conectores al aire.

Es cierto que no es mas que hacer un pequeño puzle con solución abierta (la que nosotros queramos), pero a medida que vayamos colocando piezas, iremos reduciendo las posibilidades, y tal vez ya no quede ese módulo que tanto necesitábamos para realizar el diseño perfecto y empecemos a degenerarlo.

Y todo esto intentando cumplir las normas de construcción, que lo más normal es que nos olvidemos de ellas y, cuando llegue el momento de pasar la ITV, tengamos que dejar en el camino un buen número de piezas (eso se llama empezar con buen pie la aventura). Este momento es, sin duda, el más tronchante. Cuando, una vez que nos hemos calmado porque el tiempo se ha agotado, echamos un vistazo a las naves del resto de jugadores. Y empezamos a ver fallos aquí y allá, con los consecuentes lamentos por parte de los dueños del engendro ingenieril al ver como se despiezan antes de siquiera encender los motores. Pero las risas serán menos cuando alguien nos diga que nuestra tartana también está diseñada con el ojete.

Por supuesto, el juego necesita de jugadores honestos. Las normas de colocación durante la fase de construcción pueden ser fácilmente vulneradas porque los jugadores no van a tener ocasión de controlar que las reglas se están cumpliendo. Bastante tienen ya con montar una nave que no se deshaga en mil pedazos a las primeras de cambio. Así que si nuestro grupo alberga jugadores tramposos, cuidado con este juego.

Y luego la fase de aventuras, donde todo lo que pueda salir mal, saldrá mal. Por mucho que hayamos planificado mirando las cartas de aventura, lo más normal es que tras volver a dejarlas en su sitio nos hayamos olvidado de que nos íbamos a encontrar, y cualquier evento puede dar al traste con todo. Un meteorito desafortunado que impacte sobre ese modulo estructural que hace casi de nexo de unión entre casi todas las partes de nuestra nave y, al perderlo, provoque que nuestra nave se parta por la mitad, y vayamos dando tumbos por el espacio lo que queda de ronda. Sencillamente genial.

Datos, Reloj, Marcadores de Orden de Turno
Datos, Reloj, Marcadores de Orden de Turno

Como habréis supuesto, no podemos hablar de que el juego se ubique en una categoría clara. Sobre el papel tiene elementos de Eurogame clásico, pero con mucha componente de Party Game. Hace poco publiqué unas primeras impresiones de una de las grandes novedades del año pasado como es Rampage. Podríamos decir que ambos, Rampage y Galaxy Trucker, compiten en la misma liga: Party Games Vitaminados (y no precisamente económicamente asequibles), con mecánicas que los convierten en algo más que en un divertimento pasajero. Pero si tuviese que elegir a uno de los dos, sin duda me quedaría con este Galaxy Trucker, pues, en mi opinión, tiene mucha más vida y rejugabilidad. Rampage tiene un componente muy elevado de juego de habilidad, mientras que aquí la vitaminación viene por un componente más estratégico y de tensión, como es la construcción de las naves y las aventuras.

El juego escala bastante bien en sus tres posibles configuraciones (2, 3 o 4 jugadores), aunque sin duda como luce más es con el número máximo, pues en la fase de construcción son demasiadas manos moviendo losetas por la mesa como para poder estar pendientes de todo lo que ocurre. Además hay piezas bastante limitadas, como los generadores de escudos, que aumentan el nivel de agobio cuando en la mesa hay cuatro jugadores. Con menos participantes la partida es más relajada y hay más control en esta fase, por tanto, menos diversión. Y no olvidemos que el objetivo de este juego es, principalmente, que nos divirtamos. Ganar es casi secundario. La fase de las aventuras no se resiente con el número de jugadores, porque la gran mayoría afectan o a todos por igual o solo a un jugador.

Respecto a la edición solo puedo tener palabras de elogio. Gran calidad, como suele ser lo normal con Homoludicus. Gran cantidad de cartón de buen grosor, cartas con un gramaje adecuado, cubitos de madera estándar. Pero, sin duda, lo más llamativo son las figuritas de los astronautas y las células de energía, a modo de pequeñas píldoras translucidas que parecen chucherías y la tentación de llevárnoslas a la boca estará presente durante toda la partida. Dentro de la caja viene el típico inserto de cartón que suele venir en todos los juegos de Czech Games Edition, que, en este caso y sin que sirva de precedente, alberga ordenadamente todos los componentes sin que apenas sobre espacio. Podemos decir que el coste del juego está totalmente justificado. Poco aire dentro de la caja. Que no os asusten los casi 50 euros porque los vale.

Mención aparte merece el trabajo realizado con el reglamento. Como suele ser habitual, Vlaada consigue un libreto muy ameno de leer, en el que nos va introduciendo las mecánicas poco a poco, con muchos ejemplos y bastantes chascarrillos, de forma que se hace muy ameno aprender a jugar (no como con otros reglamentos que casi parecen deberes del colegio).

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

El aspecto visual del juego va muy en consonancia con las sensaciones que transmite: desenfado y diversión, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de un tema espacial, el cual no suele ser muy dado a estos matices. No es que Radim Pech haya realizado el trabajo de su vida, pero cumple perfectamente con lo que se espera.

Por último, comentar que existen un par de ampliaciones (una publicada por Homoludicus, la otra no) para alargar mas la vida del juego, aunque yo solo las recomendaría si somos un amante incondicional del mismo, porque cuestan casi lo mismo que el juego original.

Y vamos cerrando. Uno de esos juegos que justifica la fama de su autor, que no se le caen los anillos por diseñar juegos totalmente distintos. En este caso tenemos un juego superdivertido, con dos partes bien diferenciadas. Por un lado la construcción de la nave con lo que yo he llamado «diversión por estrés», corriendo, haciendo gala de nuestra agudeza visual y reflejos, mientras que por otro lado la fase de aventuras donde las risas vienen por la de catástrofes que les van ocurriendo a los jugadores, que ven como sus cacharros se van transformando en chatarra espacial paulatinamente. Uno de esos juegos ideal para sacar entre juegos mas pesados, que no llega a la categoría de filler, pero que nos despeja la mente y nos prepara para el siguiente envite. Y aunque funciona perfectamente con cualquier número de jugadores, como de verdad brilla es con cuatro participantes. Totalmente recomendado en cualquier ludoteca, salvo que eso de la diversión por la diversión no vaya con vosotros. Por todo esto le doy un…

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32 comentarios

  1. Me gusta que hayas destacado que es un juego para dejarse llevar, y jugar por placer, porque a veces se nos olvida que no todo es poner en marcha el planificatrón y también hay que disfrutar alocadamente.

    Este lleva tiempo en mi radar, pero no me decidía porque me parecía demasiado diferente, pero leyendo la reseña me llevo una muy buena impresión.

    1. Si es por eso, no le tengas miedo. Su punto mas negro es su precio si crees que no te va a dar tanto como otro título por un coste similar. Es lo mismo que criticaba del Rampage, aunque en este segundo es aun peor, porque no hay mucho mas que lo que percibas en la primera partida. En este por lo menos tienes una curva de aprendizaje y muchas variables.

    2. He jugado a dos personas y me parece un juego simplón y aburrido. Por eso querría preguntar si es que a dos es aburrido, o es demasiado simplón o es que no estaba de humor para jugarlo!! la verdad que no se por qué está tan bien valorado.

    3. Es un juego que roza el party. Si no te lo tomas como tal, el juego te puede llegar a aburrir. No es un eurogame. De entrada, que sea un juego en simultaneo ya polariza bastante el asunto. La diversión de Galaxy Trucker reside en que te tenses durante la construccion de la nave (presionado por los rivales) y que luego te rias de como las chatarras voladoras de los demas se van desintegrando. Entendiendo la propuesta del juego, es muy divertido. Pero tienes que entrar en esa propuesta, y es comprensible que pueda no gustar.

  2. Gran reseña de un juego que saca a su vez lo peor y lo mejor de mi, lo peor porque soy torpe como yo sola montando naves (recordemos el gran momento en el que puse misiles apuntando hacia mi misma) y lo mejor porque me divierto como una enana jugandolo. Así que este sabado caerá una sesioncita a ver si de una vez por todas consigo ganar! 😛

    Por cierto, no he podido evitar darme por aludida con esto: "las células de energía, a modo de pequeñas píldoras translucidas que parecen chucherías y la tentación de llevárnoslas a la boca estará presente durante toda la partida" xD

    1. Es que si no fuese suficiente con estar pendiente de que todos monten naves adecuadas, hay que estar pendientes de que no te comas las baterías! 😛

    2. serás malvado! no es culpa mía que en algunos juegos pongan componentes que parecen chuches y siempre juguemos a horas en las que apetece algo dulce xD

    3. Sii, #SandraSiempreGana!
      Pero no te comas las energias, que vienen contadas xD
      Ya podrian haber puesto un par extras, pero no, vienen justas para que carguen todas las losetas de energia.

  3. ¡¡Fua, que pintaza tiene este juego!! Yo de Vlaada me rindo ante su Through the Ages… Una obra maestra, no pasa semana que no intente echar una o dos partidas, simplemente genial.

    Parece un poco a lo FTL pero de tablero, luego me leeré la mecánica que es lo que me falta, aunque lo único que va a hacer es ponerme los dientes largos por que se me escapa del presupuesto.

    Genial reseña! Un saludo!

    1. Jajaja, hombre, si tras leerte la mecánica te motiva, hay ofertas por ahí. El juego creo que, con un poco de búsqueda (muevecubos) y paciencia puedes encontrarlo por menos de 40 €. Pero eso, siendo consciente del juego que es. Si se piensa que no se le va a sacar suficiente rendimiento, si que es caro (por las sensaciones, que no por el contenido).

      Saludos! Y gracias por pasarte!

  4. Muy buena reseña.
    Este juego es de esos que si bien siempre me apetece jugar una partida, realizar el desembolso… bufff… escuece. Muy divertido de jugar, mucho azar y muchas risas.
    Y como hermanastro tiene al Mondo, que básicamente es un juego hecho de la primera fase del Galaxy Trucker (para aquellos a los que no les gusta la segunda parte de volar la nave) y se queda en un filler cortito muy majo.

    1. Si, ese es tal vez su mayor handicap, que el desembolso puede no estar justificado por el rendimiento que le vamos a sacar al juego. Casi 50 euros por un SuperParty… lo mismo que le pasa al Rampage.

      Gracias por pasarte Farko!! xD

  5. Este juego es divertidisimo, pero es un juego para gente cruel, porque lo más divertido sin duda es ver como los otro van perdiendo cachitos de su nave, el momento en que si un meteorito/laser impacta en cierto punto y lo destroza todo es impagable, empezar a cantar el número y ver como el jugador que tira el dado saca ese resultado nefasto es glorioso.

    Eso sí, es un juego que hay que jugarlo rápido durante la fase de eventos, porque sino es un coñazo total, se alarga mucho la partida y esta debería durar como mucho 40 minutitos, a mi es un juego que me encanta e incluso me han llegado a llamar la atención de lo MUCHO que me reía de los pobres que veían como su nave se hacia pedazitos…

    1. Jajaja, sin duda. Las risas vienen de ver como las naves de los demás se van desintegrando. Y tienes toda la razón. Este juego no es para calcular cada detalle al milímetro, sino divertirse. Si en la fase de aventuras te pones a sopesar si aterrizas o no en este planeta, o si atracas en esa nave abandonada o no…

      Totalmente de acuerdo en que hay que jugarlo rápido y de forma alocada. Aunque 40 min es ir a la velocidad del rayo no? Mientras no se llegue a la hora creo que está bien 😛

      Gracias por pasarte Adrià!

  6. Gran reseña, como siempre.
    Galaxy Trucker es uno de esos juegos que -sobre la teoría- lo tiene todo para ser uno de mis favoritos, pero que inexplicablemente, me decepcionó bastante cuando lo probé. Y mira que me documenté antes de probarlo, pero quéseyo, dps en sensaciones no fue lo que esperaba 🙁

    1. En estos juegos influye mucho el factor grupo. Si algun elemento "sabotea" la partida, ya no será tan divertida como se espera. ¿Puede ser que fuese esto?

    2. No. El grupo era bueno. Ya te digo que lo que falló fue las sensaciones que me transmitió. Unas sensaciones que son únicamente de percepción interna.
      Recuerdo que el juego se me hizo to largo, y eso que tiene la fase frenética de construcción.
      Enfin, no me negaría a jugarlo de nuevo, q conste.

  7. YA ES MIÉRCOLEEEES!!!! 😀 😀 😀
    Bien, este ya lo tengo! Dinerico que me ahorro xD
    Viva Vlaada!!! *-*
    Y ahora, a leer.

    Genial, como siempre! 😀
    Un apunte muy interesante: La primera expansión permite jugar a 5 jugadores! Hace que el juego sea aún mas brutal xD Y añade una regla para 4 muy interesante en la que no se usa ninguna pieza de la expansión, con lo que se puede aplicar para el juego base. Léetela, te la recomiendo. El juego gana MUCHO 😀

    Una cosa negativa, es que si juegas siempre con el mismo grupo, cuando juegue un novato se va a notar y MUCHO la diferencia de nivel. Y si le dais mucho, veréis que el nivel de dificultad se empieza a quedar corto. En ese momento, vuelvo a recomendar la ampliación, que le da una dificultad absurdamente elevada xD Te sientes como si volvieras a empezar a jugar de cero.

    Y lo de filler… nuestras partidas no se como nos lo montamos, pero terminan durando 2 horas y pico y se comen toda la sesión de juegos xD Pero dedicar una sesión de juegos a Vlaada no es algo de lo que avergonzarse, larga vida a Vlaada!!!

    Poca cosa más… es complicado describir el agobio que se siente cuando corre el reloj de arena y tienes que terminar tu nave CON LO QUE SEA, porque alguien ya ha completado su trozo de chatarra.

    Juegazo, juegazo como pocos, juegazo como los de Vlaada.

    1. Miraré lo de la regla! Nosotros lo solemos jugar en una hora. No se como os apañáis! xD

      La expansión el problema que tiene es que, por muy brutal que sea, no deja de ser una expansión a precio de juego CARO. Y con el tamaño de mi ludoteca, las partidas a un mismo juego se espacian lo suficiente como para no quemar un juego en mucho tiempo 😛

      Por eso yo solo la recomendaría para fans fans fans como tu 😛

      Prometo hacerte gastar dinero la semana que viene 😛

    2. Yo soy un maldito Vlaada fanboy, no tengo remedio xD
      La regla se llama 4=5 (o 5=4, no se xD), no te digo qué hace para que te leas el manual 😛
      Pero si, la verdad es que la expansión es muy cara la jodia u.u
      Y más si los tochorreseñadores hablan de juegos bonitos para que me gaste el dinero T_T

  8. Nos pasa un poco como a Farko, no le diríamos que no a unas partidas con más gente, y tiene que ser muy divertido…pero no tanto para nosotros como para hacer el gasto. Gran reseña!

  9. Galaxy Trucker es un juego diferente, sin duda, pero ni mucho menos creo que pueda considerarse party game. Un party es un juego que puedes explicar en tres minutos, con pocas pretensiones, sencillo y accesible a todos los públicos y Galaxy Trucker tiene bastante complejidad y un elemento de tensión que nada tiene que ver con la diversión de un party. Si a cualquier juego que tenga algún elemento cachondo y diferente le vamos a llamar Party también deberíamos decir que el Dungeon Petz o el Last Will son party games.

    Tampoco lo veo nada comparable, por lo tanto, al Rampage. Éste sí es un party Game, aunque esté vitaminado, juegan en ligas diferentes. Es como comparar el Catán con el Eldrich Horror.

    El Rampage lo puedes jugar con cualquiera, se explica en nada. Yo en una noche de fiesta con mis amigos que no han jugado a nada en su vida sí sacaría el Rampage pero nunca se me ocurriría jugar al Galaxy Trucker, como no sacaría un Dungeon Petz o un Last Will, por usar los ejemplos de antes. Este es un juego que puedes jugar en cualquier sesión de juego, aunque tenga otro enfoque, por lo que no se porque no te vas a gastar 46 euros en un juego si te los gastas en un Lewis & Clark o un Tzolk'in. Al final son juegos de estrategia con recorridos similares.

    1. Ante todo aclarar que cuando yo defino a este y al Rampage como Party Games Vitaminados me refiero sobre todo al enfoque que se debe tomar al jugar una partida a cualquiera de ellos, que no es otra que intentar divertirse y, si es posible, ganar, pero es casi secundario. Ese es el matiz, que, para mi, es el motor de cualquier Party, el grupo y la diversión. Si fallan alguno de los dos, la partida se convierte en un rollo. Y eso ocurre tanto con el Galaxy Trucker como con el Rampage.

      Y lo que si que no compararía es el Galaxy Trucker a los juegos que tu si los comparas. Dungeon Petz es un juego tirando a duro, y Last Will, siendo bastante sencillote, es un juego meramente estratégico y con apenas interacción (y mucho menos diversión grupal). Te diviertes haciendo tu partida y poco mas.

      Obviamente, y así lo digo en la reseña, este Galaxy Trucker tiene mucha mas chicha que el Rampage, pero no estamos hablando de un Vinhos. Es un juego donde lo mas "complejo" de explicar es lo que hace cada pieza. Pero el juego es mas simple que el mecanismo de un botijo. Montar tu nave en un tiempo delimitado y luego a ver que pasa.

      Y el tema del coste, lo digo porque, considerandolos como los considero, son juegos bastante ocasionales. Yo nunca consideraría al Galaxy Trucker como juego principal de una sesión. Le falta el canto de un duro para ser un filler. Entonces eso, un juego, de partidas cortas, que básicamente juegas para reírte y pasarlo bien, puede dar la sensación de que hay que jugarlo mucho mas que a otros juegos para amortizarlo. Es solo una "advertencia" para aquellos jugones que piensen de esta manera.

      Muchas gracias por comentar!

  10. Pues ayer por la noche intentamos jugar una partida y la verdad es que nos volvimos locos! Ya solamente para diferenciar bien los tipos de componentes… Dimos "montado" nuestras naves y poco más. Tenemos que vernos muy muy bien el reglamento o ver un tutorial en youtube antes de adentrarnos en la Galaxia 🙂

  11. No resulta un poco repetitivo que las 3 fases sean repetición siempre?, construir nave y volarla X 3?.
    Y otro duda: no se alarga más de la hora que pone en la caja?. A 2 jugadores me refiero por ejemplo.

    Un abrazo!

    1. Para nada. La fase de construcción es frenética, y la de vuelo es un mundo porque pasan mil cosas. Además, cada fase de construcción es más compleja que la anterior.

  12. Buena reseña.

    Decir que las expansiones son como mínimo 4 (la gran expansión, la 2ª gran expansión, Misiones, y el pack de naves nuevas). Merecen mucho la pena, si bien las dos primeras son caras como dices, aportan suficientes novedades, mecánicas, y piezas de nave nuevas como para justificar el precio.
    Entre otras, como han comentado ya, el quinto volante, las carreteras en mal estado (si creías tener dominado el juego, prepárate), las Maquinaciones Malignas (hay una. el «aguafiestas» que nosotros directamente dejamos en la caja, Aliens, Predators, naves de tipo IV, posibildad de configurar el viaje a tu gusto (por ejemplo, 4 viajes de niveles 2, 3, 4 y 2), las misiones…

    Y por supuesto las nuevas naves, y todo trufado con el humor de Chvaatil.

    «Es posible que te estés preguntando quién querría volar en una nave llena de agujeros por todas partes… Bueno, dado que has comprado esta expansión, entendemos que tú». xD

  13. Pues me auto regale el lunes la aplicación para Android y vaya dinero más bien gastado. Le estoy dando en solitario contra la I.A. y es muy solvente. Gracias por tu tocho reseña. Mejor explicación imposible

    1. Tengo entendido que permite un modo de juego de solo un viaje, pero que se puede jugar como a esta versión que aparece en la reseña, así que todo lo comentado en ella es aplicable.

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