Reseña: Last Will

Introducción

Muchas veces un juego entra en tu ludoteca casi por casualidad. Seguramente has escuchado/leído buenos comentarios, aunque tampoco hayan sido nada del otro mundo. Pero un buen día, los astros se alinean y se pone a tiro a un precio irresistible. Y como soy de gatillo fácil… Así es como este Last Will se encuentra en mi estantería.

Portada
Portada

Tu tío ha muerto. ¡Hurraaa! Esta es tu oportunidad de hacerte rico. Nunca llegaste a conocerle, pero conoces las habladurías. Era uno de esos millonarios que consiguió una riqueza fuera de lo común durante el desarrollo de la Inglaterra victoriana. También tenía fama de demasiado centrado en los negocios como para tener amigos. En su lecho de muerte repasó sus vastas riquezas y se dio cuenta de que nunca se tomó el tiempo de disfrutarlas. De modo que decidió dejar su fortuna a su familiar más competente, aquel que resulte el mejor en disfrutar los placeres que el dinero puede comprar. En su última voluntad, tu tío dejo dispuesto que cada familiar vivo recibiría una cierta cantidad. Aquel que gaste esa cantidad en el menor tiempo posible conseguirá el resto de su fortuna. Pero no pienses que gastar todo ese dinero será tan fácil como parece.

Así se nos presenta este Last Will, fue publicado en 2011 por Czech Games Edition. Se trata de un diseño del checo Vladimír Suchý, autor de otros juegos como Shipyard, 20th Century o League of Six. De las ilustraciones se encarga Tomáš Kučerovský, que tiene otros trabajos (poco conocidos) como Bunny Bunny Moose Moose, Arena: Morituri te salutant o Jantaris.

El juego no se encuentra publicado en España, pero es fácilmente localizable en tiendas online nacionales. Es totalmente independiente del idioma (excluyendo el nombre de las cartas, pero no son vitales para jugar, lo importante es la simbología). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada para los jugadores de 13 años, con una duración media de 60 minutos por partida. El precio recomendado 39,5 €, aunque se puede encontrar a un precio más económico.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartón, de dimensiones 32,3×23×7,6 cm., nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Planificación a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Ofertas a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Ofertas Suplementarias a doble cara (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 12 Extensiones de Tableros de Jugador (de cartón)
  • 140 Cartas (Eventos, Ayudantes y Gastos, Propiedades Inmobiliarias, Acompañantes, Comodines, Cartas Especiales y Últimas Voluntades)
  • 4 Fichas de modificadores de valor inmobiliario (de cartón)
  • 10 Fichas de Chicos de los Recados (2 de cada color) (de madera)
  • 5 Indicadores de número de acciones (de madera)
  • 5 Indicadores de Planificación (uno de cada color) (de madera)
  • Fichas de acompañante (de madera)
    • 10 Fichas Marrones de Perros
    • 11 Fichas Amarillas de Caballos
    • 6 Fichas Rosas de Invitados
    • 8 Fichas Blancas de Chefs
  • 17 Fichas de Valor Inmobiliario (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Fichas de Dinero (de 1, 2, 5, 10 y 50 £) (de cartón)
Contenido
Contenido

Mecánica

En Last Will nos meteremos en la piel de uno de los posibles herederos de la fortuna de nuestro tío. Para ello tendremos que competir con nuestros primos por ser el primero en alcanzar la bancarrota gastando todo lo que podamos en el menor tiempo posible mediante mecánicas conocidas, como son puntos de acción, gestión de la mano y colocación de trabajadores. Y aunque tengamos tableros y cartón en grandes cantidades, este título es un juego, esencialmente, de cartas.


Conceptos Básicos

Vamos con esos conceptos básicos antes de pasar a otros menesteres. Aunque tengamos tableros y cartón en grandes cantidades, este título es un juego, esencialmente, de cartas, por lo que estas deben ser el primer elemento a abordar.

Empecemos con los tableros. Vamos a hablar de los dos tableros centrales, el de planificación y el de ofertas suplementarias (que puede incluir el suplemento o no, en función del número de jugadores). Lo más curioso es que el tablero de planificación se encuentra dividido en dos zonas diferenciadas:

  • La parte superior se destina a la fase de planificación (además de contener el marcador de rondas).
  • La parte inferior se destina a ciertas acciones que se pueden realizar en la fase de chicos de los recados.

La zona destinada a la planificación muestra diversas combinaciones de:

  • Numero de cartas básicas a robar (ayudantes/gastos, propiedades, eventos o acompañantes).
  • Número de chicos de los recados disponibles para esa ronda (1 o 2).
  • Número de acciones de las que dispondremos en la fase de acciones.
Cartas de Evento
Cartas de Evento

El tablero de ofertas suplementarias (con tablero extra o no, en función del número de jugadores) ofrece una serie de cartas disponibles para la fase de chicos de los recados, con las que mejorar nuestra mano, aunque la carta que tomemos será visible para todos. Los tipos de cartas ofrecidas irán variando a medida que las rondas se sucedan.

Cartas de Ayudantes y Gastos
Cartas de Ayudantes y Gastos

Ahora hablemos de las cartas. Primero sobre su uso. Este dependerá del color de la misma:

  • Las cartas de color blanco (eventos) son de un solo uso y se descartan tras aplicar el efecto indicado.
  • Las cartas de color negro (propiedades y ayudantes/gastos) deben ser jugadas en los tableros individuales.
  • Las cartas de color pizarra (acompañantes) se utilizan para complementar alguna de las cartas anteriores, descartándose tras su uso.
Cartas de Acompañantes y Comodines
Cartas de Acompañantes y Comodines

A su vez, cada tipo de carta tendrá un símbolo representativo de su contenido. Así:

  • Las cartas de evento (borde blanco) tendrán: cubertería (para comidas), carruaje (para paseos), mascara (para la opera), timón (para barcos) y copa (para fiestas).
  • Las cartas de ayudantes/gastos (borde negro) tendrán: bota (para gastos relacionados con las granjas), sombrero (para ayudantes), cubertería (para cenas), copa (para fiestas) y carruaje (para paseos).
  • Las cartas de propiedades (borde negro) tendrán dos símbolos: granja y mansión. Estos a su vez tendrán un color representativo del tipo de propiedad: las granjas son verdes, y las mansiones pueden ser amarillas, naranjas o marrones.
  • Las cartas de acompañante (borde pizarra) tendrán cuatro símbolos: silueta de mujer rosa (invitados), gorro de cocinero blanco (chefs), silueta de caballo amarilla (caballos) y silueta de perro marrón (perros).
Cartas de Propiedades Inmobiliarias
Cartas de Propiedades Inmobiliarias

Para terminar con las cartas, hablemos un poco del contenido. De entrada, una enorme ilustración representativa de la carta. Además, distinguimos tres zonas en la que podemos encontrar distintos símbolos:

  • En la parte superior izquierda tendremos el coste de poner en juego dicha carta (en acciones y/o dinero). Además, en las propiedades inmobiliarias aparecerá la escala de depreciación de las mismas (el primer nivel será el coste de ponerla en juego). Y en caso de eventos, también podemos tener símbolos de acompañantes que se pueden jugar con ella para aumentar el coste.
  • En la parte superior derecha tendremos el coste (en acciones y/o dinero) de activación de la carta (solo en caso de cartas de borde negro). Además, en algunos casos aparecerán símbolos de acompañantes (indicando que hay que gastar una acción) para poder mejorar la carta.
  • Finalmente, para ciertas cartas de borde negro (ayudantes), bajo el título de la carta, aparece un efecto que se activa en el momento de poner en juego la carta sobre nuestro tablero, el cual será permanente mientras no descartemos la carta.
Fichas
Fichas

Los tableros individuales contienen un marcador para contabilizar el número de acciones disponibles, así como cinco huecos para colocar cartas de borde marrón. En los huecos aparece el símbolo de acción para recordarnos que el mero hecho de colocar una carta en uno de estos huecos cuesta una acción. Una carta que se encuentre en nuestro tablero podrá ser descartada sin necesidad de gastar una acción, salvo que se trate de una propiedad inmobiliaria, en cuyo caso tendremos que gastar una acción para venderla. El jugador recuperará el valor actual de la propiedad más el modificador de propiedades inmobiliarias del tablero en el momento de la venta y, opcionalmente, algún modificador de alguno de sus ayudantes.

Tableros de Jugador
Tableros de Jugador

Finalmente, hablemos del concepto de bancarrota. Un jugador entrará en bancarrota si no dispone de efectivo suficiente para hacer frente a los pagos requeridos en la ronda actual. Importante, el jugador no debe poseer propiedades inmobiliarias. Si esto fuese así, primero tendría que venderlas antes de poder declararse en bancarrota o efectuar cualquier pago pendiente.


Preparación de la Partida

La preparación es como sigue:

  1. Se despliegan los tableros de planificación y suplementos por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Cada jugador toma el tablero de su color, sus dos fichas de chicos de los recados, su ficha de planificación y un marcador de acciones. Además, recibe 3 cartas de ayudantes/gastos y 3 cartas de propiedades inmobiliarias. De esas 6 cartas deberá quedarse con 2 (da igual como las combine).
  3. Se elige al azar una carta de últimas voluntades, que fijará la cantidad de dinero inicial que tendrán que gastar los jugadores, entregándole a cada uno de ellos dicha cantidad en libras.
  4. Se decide quién será el jugador inicial (según las normas, el último que haya pagado algo).

Y ya estamos listos para comenzar.

NOTA: en partidas para dos jugadores, se utilizarán los marcadores de planificación de dos colores distintos para bloquear planes.

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de 7 rondas (salvo que algún jugador entre en bancarrota en alguna ronda anterior, aunque la ronda se jugará en su totalidad). La ronda se divide en cinco fases:

Fase I: Colocación

Se colocan las cartas adecuadas en los espacios del tablero de ofertas suplementarias según la ronda en la que nos encontremos. En la primera ronda, tras esta fase es el momento en el que los jugadores deberán descartarse de 4 de las 6 cartas entregadas al comienzo de la partida (una vez comprobada la oferta disponible para la primera ronda).

Fase II: Planificación

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará su ficha de planificación en alguno de los planes que queden libres.

Como comentamos anteriormente, cada plan determinará:

  • Cuantas cartas básicas (ayudantes/gastos, propiedades, eventos y acompañantes) podremos robar.
  • Cuantos chicos de los recados tendremos para la siguiente fase.
  • Cuantas acciones tendremos para la cuarta fase.

Tan pronto se elija un plan, se roban las cartas correspondientes (se pueden combinar como el jugador desee), y solo se podrán robar de los mazos (no de los tableros de oferta)

Además, el orden de juego para las siguientes fases de la ronda vendrá determinado por la posición de los planes elegidos por los jugadores. A partir de este momento, los jugadores realizarán sus movimientos empezando según el orden de los planes, de izquierda a derecha.

Tableros para 4/5 jugadores
Tableros para 4/5 jugadores

Para 2 jugadores, empezando por el jugador inicial, este colocará en primer lugar el marcador que no es de su color para bloquear uno de los planes, y el otro jugador hará lo mismo. Entonces ya el primer jugador podrá elegir su plan y el segundo lo mismo.

Fase III: Recados

Es el momento de enviar a los chicos de los recados a realizar tareas. Siguiendo el orden establecido en los planes en la fase anterior, cada jugador colocará su primer marcador de chico de los recados en una de las opciones disponibles y la llevará a cabo. Solo se podrá colocar el marcador en un espacio no ocupado por otro jugador.

Una vez que todos los jugadores han colocado un marcador, aquellos cuyo plan permitiese colocar un segundo chico de los recados procederán de la misma forma.

Las opciones disponibles son:

  • Oferta de Cartas: tomar alguna de las cartas mostradas sobre el tablero de ofertas suplementarias.
  • Extensión de tableros individuales: tomar una ampliación del tablero de jugador.
  • Mercado Inmobiliario: Ordenar a la conveniencia del jugador los modificadores de valor inmobiliario.
  • Carta al Azar: robar una carta de los mazos básicos (ayudantes/gastos, propiedades, eventos y acompañantes). Esta opción si la pueden realizar todos los jugadores, de ahí que haya un espacio con cada uno de los colores, pero solo una vez por ronda.
  • Opera: se gastan 2 libras.
Suplementos de tablero individual
Suplementos de tablero individual

Fase IV: Acciones

Llega el momento de gastar dinero de verdad. Siguiendo el orden establecido en los planes en la fase anterior, cada jugador establecerá el número de acciones disponibles para esta ronda según el plan elegido (el marcador de acciones es tan elevado porque hay muchas cartas que proveen de acciones extra).

En esta fase podemos jugar tres tipos de carta (como vimos anteriormente).

  • Cartas de borde blanco (eventos): estas cartas tienen en la parte superior izquierda el número de acciones necesarias para ser jugadas, así como el coste de activación. Es posible que también aparezcan símbolos de acompañante (encareciendo el coste del evento). En el caso de que queramos aprovechar esto, tendremos que descartar tantas cartas de acompañantes del tipo correspondiente como opciones queramos activar. En este caso los acompañantes elegidos no dependen del orden en el que aparecen en la carta (podríamos solo activar el último si quisiésemos). Tras esto, tanto la carta de evento como las de acompañantes se descartarán y el marcador de acciones se desplazará indicando las acciones gastadas.
  • Cartas de borde negro (ayudantes/gastos y propiedades): como dijimos anteriormente, antes de poder activarse, estas cartas deberán colocarse en nuestro tablero individual. El simple hecho de colocar una carta en uno de estos espacios ya cuesta una acción (representada en el tablero). Además, hay ciertas cartas que tienen un coste extra. Ciertos ayudantes tienen un coste extra en acciones para poder colocarlos en nuestro tablero, y las propiedades requieren gastar el dinero del valor indicado en la parte superior de la escala de precios de dicha propiedad (en este caso se colocaría un marcador de valor inmobiliario en el nivel superior indicando su valor actual). Ya en nuestro tablero, la gran mayoría de estas cartas de borde negro pueden activarse para realizar gastos. Algunas requerirán acciones, otras no. Una carta puede ser activada en la misma ronda en la que es colocada en el tablero.
  • Cartas de borde color pizarra: independientemente de poderse jugar junto a eventos, las cartas de borde color pizarra pueden utilizarse para aumentar el coste de activación de ciertas cartas de borde marrón que ya se encuentren en nuestro tablero. En este caso, el orden en el que aparecen los distintos acompañantes que se pueden activar sí importa (no se puede activar un acompañante si el que va justo antes no está activado). Normalmente activar un acompañante sobre una carta de borde negro implica gastar una acción. Se descartaría la carta correspondiente y se colocaría el marcador adecuado sobre el espacio habilitado sobre la carta, indicando el nuevo coste de activación. Tras esto, la carta de acompañante se descarta. El comodín puede ser utilizado como cualquiera de las cuatro cartas de acompañantes. Recordad que esta carta debe ser descartada siempre al final de la ronda.
Libras y Marcadores para Valores Inmobiliarios
Libras y Marcadores para Valores Inmobiliarios

Iremos jugando y activando cartas hasta que nos quedemos sin acciones, momento en el que el turno para al siguiente jugador según el orden establecido en el tablero de planificación.

Fase V: Fin de Ronda

Esta fase solo hay que ejecutarla si ningún jugador ha entrado en bancarrota y no estamos en la última ronda (la séptima). Si se trata de alguno de estos dos casos, no es necesario completar esta fase y se puede pasar al recuento final.

Una vez que todos los jugadores han utilizado todas sus acciones, se realizan una serie de pasos antes de comenzar una nueva ronda:

  1. Descartarse hasta quedarse con dos cartas: todos los jugadores deberán quedarse únicamente con dos cartas, no pudiendo ser una de estas dos un comodín (siempre habrá que devolverlo).
  2. Las propiedades se deprecian: aquellas propiedades que pueden perder valor tienen una escala en la que se indica el valor actual de la propiedad. Si este marcador no se encuentra en el nivel más bajo, se desplazará un nivel hacia abajo el marcador. En caso de haberse activado la propiedad, esta no se depreciará.
  3. Recolocar las cartas: aquellas cartas de borde negro de nuestro tablero que hayan sido activadas, se vuelven a colocar en la posición original.
  4. Despejar el tablero de ofertas: todas las cartas que quedan en los tableros centrales se descartan.
  5. Devolver fichas y figuras: a cada jugador se le devuelven todas las fichas de su color que se encontraban en los tableros centrales
  6. El marcador de ronda avanza una posición.
  7. El marcador de jugador inicial se pasa al jugador situado a la izquierda del que lo poseía en la ronda que finaliza con esta fase.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Fichas de Jugador
Fichas de Jugador

Fin de la Partida

Como hemos comentado, la partida puede terminar de dos momentos:

  • Al finalizar la séptima ronda.
  • Al finalizar la ronda en la que, al menos, un jugador ha entrado en bancarrota.

El ganador de la partida será aquel que más dinero deba. En caso de empate, el ganador será el que haya colocado su marcador de planificación en la posición más a la izquierda del tablero de planificación. En el caso de que ningún jugador haya entrado en bancarrota, se contabilizarán las propiedades con su valor actual más 5 libras (sin tener en cuenta ayudantes ni la fluctuación del mercado inmobiliario).


Opinión Personal

Bueno, hoy nos encontramos ante un juego que cuando salió llamó bastante la atención, aunque con el paso del tiempo tal vez ha perdido algo de fuelle, casi lo mismo que me ha ocurrido a mí. Empezó con fuerza, pero a medida que he jugado varias partidas he ido teniendo prácticamente las mismas sensaciones.

El planteamiento es bastante original. Si lo habitual en los juegos de mesa suele ser intentar desarrollarnos a partir de un punto de partida inicial común para todos, aquí se nos invita a realizar lo contrario, es decir, comenzando desde un estado elevado, tenemos que llegar a la bancarrota más absoluta, dilapidando la mayor cantidad de recursos posibles en cada ronda.

Este cambio de chip puede costarle a más de uno, pero una vez que te adaptas, te das cuenta que simplemente es un cambio de polaridad. Desarrollarnos será empobrecernos. Y poco más. Las primeras partidas serán un poco de adaptación. Muchos posibles combos, y diversas estrategias: se puede ir a dilapidar dinero comprando propiedades y depreciándolas (incluso jugando con la fluctuación del mercado inmobiliario), o podemos adquirir ciertas cartas de gasto que potenciaremos.

Últimas Voluntades
Últimas Voluntades

Pero, tras unas cuantas partidas, tendremos la sensación de que las estrategias que desarrollamos son prácticamente las mismas. De hecho, el tablero de ofertas nos «guiará» un poco en qué debemos hacer a lo largo de la partida. Las primeras ofertas serán, sobre todo, propiedades y gastos, y a medida que avance la partida estos se sustituirán por eventos. Por tanto, en las primeras rondas tendremos que intentar establecer acciones que vayan gastando dinero de forma constante (incluso progresiva). Será fundamental agenciarnos algunas cartas que nos otorguen acciones o cartas extra para poder planificar con mayor tranquilidad y no depender de un plan concreto (que siempre nos pueden pisar). Y, a medida que se vayan acercando las rondas finales, nos centraremos en utilizar el mayor número de acciones y cartas de acompañante posibles en eventos, que son gastos instantáneos. Es mas, las posibles estrategias que desarrollaremos, a pesar de haber un sin fin de cartas distintas disponibles, serán muy limitadas, pues se reducirán a las que pasen por nuestra mano, que no serán demasiadas (salvo que pongamos en juego algún ayudante que nos permita aumentar la cantidad de cartas que robaremos en cada ronda).

Una sensación que se ha repetido en todas las partidas que hemos jugado es la impresión de ir muy justo de acciones, cosa que me gusta bastante. Un poco de agobio siempre viene bien. Cada posible acción vale su peso en oro, y si cada libra que no gastemos con ella nos quedará en la cartera. La limitación de dos cartas es también un gran acierto, aunque esto provocará que las estrategias a desarrollar en una ronda sean prácticamente autoconclusivas, dejando pocas cosas para hacer en la siguiente. Pero esto mismo me hace pensar que entrar en bancarrota con una Última Voluntad inicial elevada (mas de 100 libras) es harto complicado, pues todas las partidas que hemos jugado han sido con 70 libras iniciales, y casi siempre la bancarrota ha llegado en la sexta o séptima ronda.

Obviamente, siendo un juego de cartas, el factor suerte está muy presente, aunque el sistema mediante el cual los jugadores obtienen dichas cartas está bastante bien pensado para paliar el efecto de la dama fortuna. Las ofertas están visibles desde el comienzo de la ronda. De hecho, las cartas especiales, que son más poderosas que las cartas de evento o ayudantes/gastos normales, solo se pueden obtener a través de este sistema (y serán las primeras en ser tomadas). Y las cartas de evento, propiedades inmobiliarias y ayudantes/gastos están bastante compensadas, por lo que no podremos culpar a la suerte de que nos salgan unas u otra. Si acaso de que no estén muy relacionadas entre sí, por lo que tal vez no podamos montar un buen combo quemapasta. Donde sí que la suerte tiene una influencia notable es a la hora de robar las cartas de acompañante. En este caso, una carta nos vendrá mejor o peor en función de lo que tengamos en nuestra mano o en nuestro tablero. Podemos hartarnos de robar, que es posible que no nos salga la que necesitamos. De nuevo, para intentar paliar un poco esto, tenemos los comodines en el tablero de ofertas. Pero claro, solo hay dos, y muchas cartas (sobre todo las de eventos) requieren varios personajes, por lo que con un comodín puede que no nos llegue.

Es un juego de nivel medio, indicado para jugadores de todo, tanto jugones experimentados como gente que lleva poco en el mundillo (aunque no lo recomendaría para aquellos que sean muy primerizos y no hayan pasado de los Carcassonne, Los Colonos de Catan o Ticket to Ride). Es un juego de cartas ideal para sacar a jugadores que se les queden cortos los juegos anteriormente citados, pero que tal vez no estén preparados para platos más fuertes.

Detalle de zona de jugador
Detalle de zona de jugador

El juego escala bastante bien en el sentido de que la interacción entre los jugadores indirecta, y esta solo se da en la fase de Planificación y en la de Chicos de los Recados, en ambos casos porque al elegir una determinada opción esta queda bloqueada durante la ronda quedando vedada para el resto de jugadores. Por tanto, la mayor diferencia entre jugar con pocos o muchos jugadores es que cuando nos toque habrá más o menos acciones bloqueadas, pero una vez pasada esta fase, cada uno con su tablero.

Para evitar tanta libertad en caso de jugar a dos, se añade lo de un marcador de bloqueo en la fase de planificación. No soy muy amigo de este tipo de parches para mejorar la escalabilidad, pero bueno, en este caso le añade un puntito más de interacción (que no está de más), porque la ubicación de ese marcador meramente de bloqueo sacará nuestro lado más vil, intentando bloquear ese plan que es el que mejor le viene a nuestro rival, aunque muchas veces eso implique anular un plan que a nosotros también nos puede venir bien, por miedo a que cuando vayamos a elegir, quede libre para el otro jugador.

Dada las numerosas combinaciones de cartas que pueden darse (excluyendo las cartas especiales, que más o menos van a salir casi en el mismo orden) podría pensarse que el juego es rejugable al máximo. Sin embargo, al ser un juego con una interacción tan limitada, acaba dándote la sensación de que siempre haces lo mismo: preparar gastos, mejorar gastos, activar gastos. Es cierto que hay que hilar fino para poder optimizar tus acciones al máximo, pero considero que es un juego que se puede quemar relativamente rápido, independientemente de los rivales que se tengan en frente.

Respecto a los componentes, luces y sombras. Hay elementos que son excepcionales, y con un cuidado máximo, como por ejemplo los marcadores de valor inmobiliario, las fichas de los chicos de los recados o los billetes, con ese formato de pequeña losetita rectangular de cartón en vez de los tradicionales billetes de papel moneda tipo Monopoly (el papel moneda es repudiado por los amigos de la conservación). Sin embargo, todo ese mimo que se ve en estos elementos, desaparece en otros, como son los marcadores de acompañante. Si se molestaron en hacer un pequeño marcador con forma de casita, ¿por qué no seguir con el resto y habernos ofrecido marcadores con forma de mujer, caballito, perrito o gorro de chef? Sobre todo porque la elección de algunos colores para estas fichas no es la más adecuada. Por ejemplo, las fichas de caballo son de color madera clara y las de chef blancas, bajo una luz tenue parecen del mismo color. Pero bueno, esto son solo pequeños detalles. En general materiales de muy buena calidad, cartas grandes de buen grosor, el cartón otro tanto de lo mismo.

Eso sí, en la caja sobra aire para dar y tomar. El tamaño de la caja solo es explicable por no haber querido doblar los dos tableros centrales. Y es extraño porque el resto de tableros si están doblados. Por dos mas no habría pasado nada y podrían haber usado un formato de caja mucho más adecuado al contenido.

Detalle del tablero principal
Detalle del tablero principal

El aspecto visual es otro de los puntos fuertes de este título. No olvidemos que el punto de partida es bastante descabellado, una carrera por ser el que más derroche. Esto repercute directamente en las ilustraciones. El Sr. Kučerovský se ha encargado de dotar de dotar a todas las imágenes de estilo victoriano de un tono desenfadado muy agradable. De las cartas más bonitas que he visto en mucho tiempo, con muchas ilustraciones distintas. Gran trabajo. Igual que la portada, llena de detalles graciosos que son toda una declaración de intenciones de lo que nos vamos a encontrar dentro.

Last Will es un juego correcto, que intenta combinar mecánicas conocidas de una forma original, pero que no llega a transmitir esa sensación de algo distinto y, tras varias partidas, comienza a hacerse repetitivo. Lo más novedoso es el concepto de gastar lo máximo posible en cada ronda. Acostumbrados a intentar optimizar en el ahorro, ahora nos encontramos con lo contrario. Si bien el tema está bastante integrado, a medida que nos limitemos a usar carta, colocar carta, activar carta, nos saldremos fácilmente de la ambientación. No es un juego caro para los componentes y las horas de juego que nos va a aportar, pero tampoco es barato, al menos al precio recomendado. Como siempre, si el precio baja y la calidad se mantiene, la relación calidad/precio aumenta. Cuidado con jugarlo muy seguido porque corremos el riesgo de dejarlo mucho tiempo en la estantería. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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8 comentarios

  1. Yo le eché un par de partidas al de un colega y me pareció muy sosillo. La única parte que me gustaba era cogerme la Bicicleta (q da más acciones) y cantar "I want to ride a Bicycle I want to ride my bike!!" Me daría mucha pereza volver a jugar, aun siendo un juego "correcto" no es uno que vaya a recomendar a nadie.

    1. A mi me gustó la premisa inicial: una carrera por ser el mas derrochador, pero eso, se me hace algo repetitivo. No me parece mal juego y, como digo, si se pone a tiro, no es una mala compra. Pero no me desviviría por él.

    2. Bueno lo de la temática así así al fin y al cabo no dejan de ser puntos de victoria pero en vez de sumar restas puntos del total con el que habías empezado. Booooooring 😛

    1. El problema es que eso, las primeras partidas motivan bastante por la novedad, pero no tiene una rejugabilidad muy elevada… Por eso, pillándolo a buen precio (a mi con la historia del outlet de Amazon me salió por 20 €) es aceptable. Si no… es para pensárselo mucho.

      Gracias por pasaros!

  2. Mneh, en este no me has dado ganas de comprármelo. Se agradece XD
    Coincides con muchos puntos de otros reseñadores, así que confirmas y expandes lo que sabía sobre este juego. Sobretodo expandes, porque tochoreseña al canto!
    Aunque eso si, la idea que hay me atrae mucho… me gustaria que usaran esta idea de derrochar en un juego bastante más duro, pero en este no me atrae demasiado. Así que, yendo en contra de lo que propone este juego, por esta vez voy a ahorrar.

    1. Si tienes la ocasión, échale un par de partidas, porque las primeras se disfrutan mucho!

      Gracias por pasarte Alex!

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