Reseña: Spartacus: un juego de Sangre y Traición
Introducción
Llevaba mucho tiempo queriendo escribir esta reseña. De hecho llevo teniendo las imágenes hechas desde hace mucho. Pero no surgía la ocasión. Hasta hoy. Lo que hoy os traigo es una de las más gratas sorpresas que se han dado en el mundillo lúdico en los últimos tiempos. Pero no quiero adelantarme a la opinión.
Spartacus: un juego de Sangre y Traición es un juego excitante de tramas retorcidas y combates sangrientos inspirado en la serie de televisión. Los jugadores toman el papel del Dominus de una de las casas compitiendo por ganar influencia en la época de la Roma ancestral. Buscarán el dominio a través de delicados acuerdos diplomáticos, intrigas maquiavélicas y en última instancia, la gloria de la arena del circo.
Acaba con las maquinaciones de las casas rivales y despilfarra tus riquezas en el mercado para conseguir ventaja en los sangrientos combates entre gladiadores. En este juego donde todo vale para conseguir la gloria de tu casa.
Esta es la introducción que nos ofrece el reglamento y que es toda una declaración de intenciones. El juego vio la luz el año pasado y es una idea de tres diseñadores sin bagaje conocido en el mundillo lúdico: Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. Y tal ha sido el éxito de este producto, que la editora les encargó desarrollar un nuevo título sobre otra serie de culto: Firefly.
El juego en un primer momento fue distribuido por Gale Force Nine, pero no se sabe muy bien que ha pasado, que las unidades dejaron de llegar a las tiendas. Recientemente se ha sabido que Devir se iba a encargar de terminar de distribuir las copias restantes de la tirada, pero no sabemos si va a encargarse de una nueva edición. Se encuentra traducido al español (es un juego bastante dependiente del idioma por sus cartas) a un precio recomendados de 39,95 €, y permite partidas de 3 y 4 jugadores con una duración aproximada de unas dos horas y media.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja cuadrada de dimensiones 26,7×26,7×7 cm (algo mas pequeña que la caja cuadrada estándar de Eurogame) nos encontramos con:
- 1 Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Tableros de Dominus (de cartón)
- 4 Figuras de Gladiadores (de plástico)
- 4 Cartas de Ayuda
- 62 Cartas de Mercado
- 104 Cartas de Intriga
- 117 Fichas de Monedas (de cartón)
- 1 Ficha de Anfitrión (de cartón)
- 10 Fichas de Favor/Herida (de cartón)
- 12 Fichas para Apuestas, 3 para cada jugador (de cartón)
- 4 Marcadores de Influencia, 1 para cada jugador (de cartón)
- 9 Dados Rojos de Ataque (de baquelita)
- 9 Dados Negros de Defensa (de baquelita)
- 9 Dados Azules de Iniciativa (de baquelita)
- 1 Reglamento
Mecánica
A grandes rasgos, en Spartacus: un juego de Sangre y Traición tomaremos el papel de un Dominus que debe llevar su Ludus a lo más alto. Para ello tendrá que conspirar, traicionar, realizar alianzas y entrenar de la mejor forma a sus gladiadores para que cuando vayan a combatir en la arena no tengan piedad de sus rivales. Es un juego temático en el que hay gestión de recursos, intriga, combates con dados, apuestas y subastas.
Conceptos Básicos
Bien, vamos allá. Spartacus: un juego de Sangre y Traición, como buen temático, posee varios conceptos a controlar para poder jugar adecuadamente.
Primero hablemos del tablero de cada jugador. En el tendremos un marcador para el nivel de influencia, una zona de tesorería para colocar nuestras monedas, una sección donde se indica la habilidad especial de cada Ludus, y unas indicaciones para colocar adecuadamente cada tipo de carta (los esclavos a la izquierda, los gladiadores a la derecha y los guardias abajo).
El dinero es el recurso básico del juego. Con dinero haremos todo: mantendremos a nuestros gladiadores, intentaremos convencer a nuestros rivales para que nos apoyen en complots, adquiriremos elementos en el mercado, apostaremos en la arena, etc. La regla básica respecto al dinero es que este puede cambiar de manos en cualquier momento. En cualquier momento es en cualquier momento.
Por otro lado tenemos el nivel de Influencia, que define el poder que tiene nuestro Ludus y, a su vez, funciona como puntos de victoria. La Influencia se podrá ganar o perder (aunque nunca podremos bajar de una influencia de valor 1). Alcanzar el máximo de influencia supondrá ganar la partida. Además, el nivel de influencia marca cuantas cartas nos podremos quedar en la mano tras la fase de conspiración.
También tenemos las Cartas de Intriga, que reflejan distintos eventos que pueden llevarse a cabo a lo largo de la partida. Hay tres tipos de cartas de Intriga:
- Conspiración: solo se pueden jugar en la fase de Intriga.
- Reacción: solo se podrán jugar cuando el evento indicado en la carta al que se reacciona.
- Guardias: los guardias se podrán jugar para intentar evitar los efectos de una conspiración jugada en nuestra contra. Los guardias son las únicas cartas de intriga que pueden «equiparse», poniéndose visible debajo de nuestro tablero.
Las Cartas de Mercado muestran los esclavos, gladiadores y elementos que podemos adquirir para nuestro ludus:
- Los esclavos, además de ofrecer habilidades especiales, otorgan dinero al inicio de cada ronda
- Los gladiadores lucharán en la arena para dar prestigio a nuestro Ludus. Pero por contra, habrá que pagar un mantenimiento al comienzo del turno.
- Los distintos ítems que podemos adquirir podremos asignárselos al gladiador que enviemos a la arena para mejorar sus cualidades. Hay tres tipos de elementos: de ataque, de defensa y de iniciativa.
Y con esto ya tenemos todos los elementos necesarios para comenzar a explicar la mecánica.
Preparación de la Partida
En primer lugar se decide quién va a ser el Anfitrión en la primera ronda. El método para decidirlo queda de la mano de los jugadores (aunque en el reglamento sugieren el uso de dados).
Empezando por el jugador designado como Anfitrión inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador elige uno de los Ludus (cada uno tiene sus habilidades particulares). Luego, en función del Ludus escogido, se hacen entrega de las cartas de gladiadores, esclavos, guardias y monedas iniciales correspondientes a cada casa.
Finalmente hay que decidir la Influencia inicial con la que se comienza la partida. Se puede empezar con 1, 4 o 7 puntos de Influencia. En función de esta elección, la partida será mas o menos extensa (a menos Influencia iniciales, más larga será).
Desarrollo de la Partida
El juego se divide en rondas (se jugarán tantas como sean necesarias hasta que se alcance la condición de fin de partida). Estas rondas, a su vez, tienen cuatro fases, que se resuelven empezando por el jugador Anfitrión y se continúa en sentido horario.
Fase de Mantenimiento
- Los gladiadores/esclavos heridos intentan recuperarse. Para ello se lanza un dado. Si el resultado es 4,5 o 6, el gladiador/esclavo se recupera (se le retira el marcador de herido). Si el resultado es 1, el gladiador/esclavo muere y se descarta. Si el resultado es 2 o 3, el gladiador/esclavo sigue herido y mantiene el marcador encima de la carta en estado agotado.
- Cada jugador vuelve a colocar bocarriba aquellas cartas de esclavos y gladiadores no heridos que se hubiesen agotado en la ronda anterior.
- Se realiza el balance económico. Por cada esclavo preparado ganamos una moneda, y por cada gladiador preparado debemos pagar una moneda. Si no se tuviese dinero suficiente para cubrir el balance, habrá que descartarse de tantos gladiadores por cada moneda que no podamos pagar.
Fase de Intriga
Al comienzo de esta fase, cada jugador en su turno, empezando por el Anfitrión, roba 3 cartas del mazo de intriga y procede a jugar todas las cartas que quiera/pueda de su mano. Podrá jugar las cartas de tres formas distintas:
- Jugando cartas de conspiración
- Colocando guardias en su ludos
- Canjear cartas de intriga por su valor en monedas
Para jugar una carta de conspiración el jugador tendrá que cumplir el requisito de Influencia. En la carta, además del efecto producido, se indica un valor de Influencia mínima para poder llevar la conspiración a cabo. Si no tenemos ese nivel de Influencia, tendremos que intentar ganarnos el apoyo de algún jugador (o algunos) para llevarla a cabo. Si un jugador (o jugadores) decide apoyarnos, se suman los puntos de Influencia de ambos jugadores. Si la suma si cumple el requisito de la carta, esta se puede jugar. Para convencer a los jugadores para que nos apoyen podemos usar cualquier treta que se nos ocurra (ofrecerle una generosa cantidad de monedas, embaucarlo diciéndole que le va a interesar la carta que vamos a jugar, etc.). Una vez que un jugador ofrece su apoyo a la conspiración ya no puede echarse atrás, aunque los efectos de esta le sean perjudiciales.
Los guardias se pueden colocar visibles en la mesa (en la parte inferior de nuestro ludus), de forma que dejan de ocupar espacio en la mano. Que sean visibles no afectan a cuando se pueden jugar los guardias, pero si les hacen blanco de posibles conspiraciones.
Al final del turno, si tenemos más cartas de las que nuestro nivel de Influencia nos permite tener, tendremos que vender cartas de intriga. Descartaremos aquellas que menos nos interesen y recibiremos las monedas en las que dichas cartas están tasadas.
Si somos blanco de una conspiración, podremos intentar evitar su efecto haciendo uso de los Guardias. Por cada Guardia que juguemos, podremos lanzar un dado. Si el resultado es mayor que 3, la conspiración no tiene éxito y no se aplican sus efectos. Si el resultado es menor o igual a tres, el Guardia no consigue frenar la conspiración. Podremos jugar tantos Guardias como queramos/tengamos para intentar frenar la conspiración. Independientemente del resultado, el Guardia es descartado. Importante: solo podremos jugar guardias para defendernos a nosotros mismos. No podremos usar los guardias para evitar los efectos de una conspiración sobre otro jugador.
Por otro lado están las cartas de Reacción, que pueden ponerse en juego en el momento que el evento indicado en la carta ocurre, se puede poner en juego. Estas cartas son las únicas que se pueden jugar fuera de la fase de Conspiración, pues los eventos que permiten jugarlas pueden suceder en otras fases. Pero por norma general, los eventos a los que reaccionan son conspiraciones. Y, al igual que las conspiraciones, las cartas de Reacción también tienen un requisito de influencia que debe cumplirse para poder ponerla en juego.
Finalmente, ciertos esclavos y gladiadores tienen habilidades que pueden activarse en esta fase. Si el jugador dispone de alguno de ellos, puede ejecutar su habilidad (en la mayoría de los casos implicará agotar al personaje, por lo que le daremos la vuelta y ya no estará disponible hasta que comience la siguiente ronda). De la misma manera podemos ejecutar alguna de las acciones especiales de cada casa.
Fase de Mercado
La fase de mercado tiene tres pasos en las que podremos adquirir bienes.
En primer lugar, los jugadores pueden intercambiar sus bienes (esclavos, gladiadores y equipamiento) entre ellos, fijando el precio que crean conveniente. Si en una transacción, una vez fijado el precio, ambas partes están de acuerdo, esta se lleva a cabo.
Posteriormente, los jugadores pueden vender al mercado aquellos bienes que no haya querido/podido vender a otros jugadores. En este caso reciben el precio indicado en la carta.
Finalmente llega el momento de la subasta de los nuevos bienes. Para ello se revelan cuatro cartas del mazo de mercado (una por una, no las cuatro de una vez). Por cada carta, los jugadores hacen pujas secretas, tomando en su mano tantas monedas como estén dispuestos a ofrecer (el precio indicativo en este caso no aplica). De manera simultánea muestran su puja. El jugador que más ofreció se lleva la carta pagando la cantidad de dinero que tiene en la mano. Si hay empate por la máxima puja, los jugadores empatados dejan sobre la mesa el dinero ofrecido y realizan una segunda puja. Y así sucesivamente hasta que solo haya un ganador, que pagará el montante total de todas sus pujas. Como excepción, si nadie ofrece dinero por una carta, esta es descartada.
Por último se realiza una última puja para ver quién es el Anfitrión de los próximos juegos. El sistema es el mismo que en la subasta de nuevos bienes en el mercado, con la diferencia de que el ganador se lleva la ficha de Anfitrión y gana inmediatamente un punto de influencia. A diferencia que en la fase de mercado, no hay sobrepuja. Es decir, si en la primera puja, hay varios jugadores que han ofrecido la misma cantidad de monedas, se decide el anfitrión lanzando un dado.
Fase de Arena
La última fase de cada ronda. El Anfitrión invita a dos jugadores a la Arena para que cada uno elija a un gladiador y estos se enfrenten en una lucha a muerte. El Anfitrión ofrecerá la primera invitación a un jugador. Si este declina la invitación, pierde inmediatamente un punto de influencia. Por contra, si acepta, debe elegir uno de sus gladiadores preparado para acudir a la arena (si no tiene gladiadores preparados disponibles, siempre podrá llevar a un esclavo preparado). Coloca la carta de su personaje en el tablero y coloca su figura de gladiador en el hexágono indicado con un 1. Una vez que el primer contendiente ha aceptado la invitación y ha elegido a su representante, el Anfitrión invita a un segundo jugador (de la misma forma, si declina la invitación, pierde un punto) y coloca su carta de personaje en el tablero y a su figura de gladiador en el hexágono con el número 2. Siempre se puede sobornar al Anfitrión para intentar ser o no se invitado ofreciéndole una jugosa cantidad de monedas. A su vez, el Anfitrión puede invitarse a sí mismo, si lo cree conveniente.
Los gladiadores con marcadores de favor otorgarán a su Dominus 2 monedas por cada marcador que tengan a la hora de ser elegidos para ir a la arena (un marcador de campeón equivale a tres marcadores de favor, por tanto dan 6 monedas).
Antes de comenzar, llega el momento de las apuestas. Todos los jugadores pueden apostar por el resultado final del enfrentamiento. Hay cuatro posibles apuestas: victoria del jugador 1, victoria del jugador 2, victoria por herida y victoria por decapitación. Cada jugador tiene 3 marcadores para indicar su apuesta y puede realizar hasta 3 apuestas en 3 resultados distintos con 3 monedas como máximo por apuesta. Los jugadores participantes en la contienda no pueden apostar contra sí mismos.
Una vez cerradas las apuestas comienza el combate. Cada luchador tiene tres atributos: iniciativa, defensa y ataque (estos pueden ser modificados si se le ha equipado algún elemento). Por cada punto de cada atributo que tenga el luchador dispondremos de un dado del atributo correspondiente (rojo, negro o azul). Estos dados, a su vez, representarán los puntos de vida del gladiador.
Una ronda de combate se resuelve de la siguiente manera:
- Los dos luchadores lanzan sus dados de iniciativa. El jugador que saque mayor valor en total decide quien comienza la ronda de combate, si él o su contrincante.
- El jugador que comienza la ronda de combate puede decir si moverse y atacar o atacar y moverse (pero tendrá que realizar cada acción de forma completa, no podrá moverse parcialmente, atacar y volver a moverse):
- Podrá moverse tantos hexágonos como puntos de movimiento tenga en esta ronda (número de dados azules).
- Podrá atacar a su rival si está en un hexágono adyacente a él (o tiene algún elemento que le permita atacar a distancia). Para resolver el ataque, el jugador atacante toma todos los dados rojos que le queden y el jugador defensor lanza todos los dados negros que le queden. Cada jugador ordena sus dados de mayor a menor y los enfrenta con los del contrario. Por cada dado rojo que tenga un valor superior al dado negro enfrentado se infringe un punto de daño al gladiador defensor (si un dado rojo no se enfrenta a ningún dado negro, infringirá un punto de daño si es un valor igual o superior a 3). Por cada punto de daño que recibe el gladiador defensor deberá perder un punto de vida, esto es, un dado. Nunca podrá perder todos los dados de un determinado atributo salvo que sea la única opción (la situación límite será cuando solo le quede 1 dado de cada atributo).
Hay que prestar especial atención a las habilidades especiales de los gladiadores. Algunos obtendrán ventaja bajo ciertas combinaciones en las tiradas de dados.
En el momento que tenga que perder todos los dados de, al menos, un atributo, finalizará el combate y será derrotado. Si solo perdió los dados de un atributo, es una derrota simple. Si perdió los dados de dos atributos, es una derrota por herida. Y si perdió todos los dados, es una derrota por decapitación. En este último caso, el gladiador muere irremediablemente.
Tras la resolución del combate, el jugador vencedor suma un punto de influencia, y el resto de jugadores reciben las ganancias de sus apuestas en caso de haber acertado o pierden el dinero apostado en caso de haber perdido la apuesta.
En caso de que el gladiador perdedor siga vivo después del combate, el Anfitrión tendrá en su mano el poder de dejarle con vida o no (siempre es un buen momento para agasajar con monedas al Anfitrión si el gladiador es valioso). En caso de que el Anfitrión le salve la vida al gladiador, si este perdió por herida, se le coloca un marcador de herida. Si le niega la vida, el gladiador muere y se descarta (junto a sus marcadores). El equipamiento que tuviese el gladiador durante el combate se recupera.
Y con esto finaliza una ronda de juego y comienza una nueva.
Fin de la Partida
La partida finaliza justo en el instante en el que un jugador alcanza los 12 puntos de influencia, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Bueno, como he dicho en la introducción, nos encontramos ante una de las grandes sorpresas de los últimos tiempos. Porque, siendo sinceros, nadie daba un duro por este título. ¿Por qué? Pues muy sencillo. Estamos acostumbrados a ver como la mercadotecnia se encarga de lanzar productos y productos al mercado aprovechándose del tirón de un determinado elemento (serie, película, videojuego, etc.). Y cuando la motivación de un producto es esta, no suele ponerse especial énfasis en ofrecer un producto de calidad. Si a esto le unimos que el triunvirato de diseñadores debutaba con este juego, solo podíamos esperar lo peor, ya que en la gran mayoría de los casos el resultado es nefasto.
Pero he aquí un ejemplo de cómo se debe hacer un producto para aprovechar de verdad el tirón mediático del tema con el que está relacionado. Spartacus: un juego de Sangre y Traición es un JUEGAZO (con mayúsculas). Es un título que aúna mecánicas muy diversas que funciona genial y que, además, están muy relacionadas con el tema del juego.
La fase de conspiración es juego de cartas con faroleos y mucha, mucha mala leche. Es genial ver la cara de tus colegas, a los que has convencido sibilinamente para que te apoyen y reciban un severo correctivo cuando más confiados estaban. También es cierto que es en esta fase donde puede ocurrir algo de Análisis-Parálisis, sobre todo con jugadores que se piensen mucho cada jugada. Pero las cartas realizan efectos bastante atómicos, por lo que solo debería ocurrir en momentos puntuales.
La fase de mercado nos ofrece una mecánica de subastas sencilla pero muy bien implementada, que se corresponde con lo que en la serie vemos, posibles compradores ofreciendo las cantidades que creen justas para llevarse los elementos que más deseen. Además, el ir desvelando una a una las cartas que se van a subastar permiten jugar mucho con la tesorería, sopesando si gastar más en cuanto salga una carta que nos interesa, o ahorrar todo lo posible por si las última cartas son un pelotazo. No olvidemos el elemento del Anfitrión, que tiene un peso fundamental en el desarrollo de la partida. Tener el privilegio de serlo tras la ronda de mercado permite, además de ganar un punto de influencia, decidir sobre el resto de jugadores, que intentarán adularnos para ganar nuestro favor, aunque en el fondo siempre estemos mirando por nuestros propios intereses.
Y finalmente tenemos los combates en la arena, que es la parte más Ameritrash del título, donde el componente de azar es elevado (por los dados). Y, aunque solo participen dos en las batallas, el implicar a todos los jugadores con las apuestas hace que todos estén metidos en la lucha rezando para que la dama fortuna favorezca al gladiador por el que han apostado. Es el efecto «Casa de Apuestas Online». Un partido de la liga iraní de futbol se convierte en un espectáculo si apostamos por uno de los dos equipos. Y es eso lo que ocurre en esta fase. Sin la parte de las apuestas, el combate seguramente perdería interés de jugadores no participantes, pero de esta forma se mantienen metidos en la partida, lo que mantiene un buen ritmo.
El juego utiliza de pleno el arte de la serie (como ya hicieran otros juegos como Battlestar Galactica). Si bien esto puede no ser del agrado de algunos, para los fans de la serie es un aliciente más para adquirir el juego. De hecho, cada vez que sale al mercado alguno de los gladiadores protagonistas de la serie y somos seguidores de la misma, nos dejaremos los cuartos para intentar asegurarnos la compra y que pase a formar parte de nuestro Ludus.
Los materiales de los componentes son de una grandísima calidad. El cartón es de un grosor y un gramaje importante, y las cartas son de tamaño estándar americano (63,5 x 88 cm) lo que es de agradecer a la hora de enfundarlas (cosa que recomiendo encarecidamente). Y las figuras tienen gran detalle, aunque no vienen pintadas (los amantes del pintado de figuras estarán de enhorabuena).
Pero como todo, el juego tiene que tener algún punto negro. Y en este caso es una horrenda traducción, así como algunas erratas de bulto. Entre las joyitas que podemos encontrarnos en las cartas: «Negocia una herida», «Ecsudo» (en vez de escudo), y alguna cosita más en el reglamento. Es cierto que son detalles puntuales, pero afean el conjunto que habría sido de sobresaliente.
También podríamos indicar que no es un juego apto para todos los públicos. La serie muestra escenas muy explicitas de sexo y violencia, así como, en ocasiones, hace uso de un lenguaje soez. Todo esto ha sido fielmente trasladado al juego, y por tanto, no es conveniente que un niño de 10 años se encuentre con una carta que se titula La Polla de Júpiter, salvo que le vendamos la moto de que Júpiter es el dios de las granjas y que cría pollos…
Pero exceptuando estas nimiedades, nos encontramos ante un grandioso juego temático manteniendo un gran ritmo a lo largo de la partida. El nivel de interacción es total, y prácticamente en todas las rondas interferiremos en los planes de nuestros rivales, ya sea conspirando contra ellos, arrebatándoles bienes que deseaban en la fase de mercado o derrotando a sus gladiadores en la fase de Arena. La guinda al pastel sería que Devir realizase una revisión corrigiendo los pequeños defecto del juego para ofrecernos un producto sobresaliente. Pero aun así tenemos ante nosotros un juego magnifico que no deberíamos dejar escapar la ocasión de jugarlo. Por todo esto le doy un…
Madre mía cómo te lo curras!
Yo la verdad es que no lo he jugado aunque si he visto jugar unos cuantos turnos. Me pareció interesante pero sí que creo que es de esos juegos donde el grupo lo es todo. Si el grupo no pone de su parte creo que la experiencia se va al garete.
Felicidades por al reseña!
Totalmente de acuerdo. Es un juego que, como su nombre indica, hay que ir a pegarse leches. Si cada uno va a su bola, intentando no enfadar a nadie. El juego es un poco rollo. Pero vamos, es difícil, porque con que 1 de los 4 abra la caja de las hostilidades (y yo como dueño del juego siempre lo haré), las venganzas personales empiezan a aflorar, por lo que es fácil que los jugadores no entren al trapo.
Jejeje, este juego lo suelo jugar a menudo, y a pesar de no haber visto ni la serie, me gusta mucho. La combinación que ofrece de varios géneros de juego lo hace atractivo. Además, no es nada complicado de jugar. Una de las cosas que más me ha gustado de él ha sido los combates, el sistema que tiene (los dados son la vida pero a la vez la fuerza, velocidad, defensa).
En mi blog también lo tengo reseñeado. ¡Sigue así!
No la había visto (hasta ahora). Muchas gracias por pasarte!!!
A mi sin duda lo que mas me llama es, como le decia a raik, la reacción en cadena que sucede en el momento que los jugadores empiezan a darse puñaladas 😛
Gracias por la reseña, el juego es muy bueno. ¿qué fundas recomiendan para las cartas?, estoy viendo entre el pack de 100 de mayday Standar size (MDG-7041) las verdes o las mayday «Almost-A-Penny» (MDG-7105), son las dos opciones que tengo en mi país, las primeras son solo 0.75 centavos un poco mas caras, pero me gustaría saber que tal es la calidad de las «Almost-A-Penny»
Pues no sabría decirte. De un tiempo para acá yo me fabrico mis propias fundas, aunque tengo bastantes de Mayday. El plástico que utilizan para fundas estandar (no premium) es el mismo, así que no creo que haya mucha diferencia. Yo tiraría a por las baratas.
Muchas gracias por la respuesta, voy a hacerle a las baratas. Y bueno el juego en dos semanas ya he tenido tres partidas, algunas confusiones por culpa de la traducción pero gracias a reseñas como la suya y por supuesto BGG se han superada y la tercera partida se puede decir que ha salido perfecta y sin ninguna duda sobre el reglamento; ahora a comprar la expansión :).
de nuevo muchas gracias y espero siga adelante con el blog es una maravillosa guia a quienes recién nos adentramos dentro de los juegos de mesa no tradicionales 🙂
De nuevo, gracias a tí por seguirme!! Saludos!!
La traducción de las cartas de este juego son tan horribles como comentais en la reseña como en los comentarios? A día de hoy sigues dandole partidas a este juego o envejeció mal? Algún juego que se le parezca en temática que creas que puede ser mejor? las expansiones le aportan mucho mas?
A ver, son 3-4 casos puntuales, pero hacen daño a la vista. Si te lo tomas con humor, te ríes cuando salen a juego. Pero no son un lastre a la hora de disfrutar del juego.
¿Que tal escala el juego? ¿Merece la pena a tres jugadores?
A tres funciona bien, pero lo mejor es a 4.
Grandisima reseña.
No hace mucho que lo conseguí después de buscarlo mucho tiempo y me ha encantado…
Esa sensación de variedad que le da la negociación, subastas y combate… Mucha mecánica y muy bien implementada.
Podrías aconsejarme algún otro que transmita esa sensación de variedad??
Keyflower es un gran diseño que, aunque es mucho más eurogame, tiene una combinación enorme de mecánicas (colocación de losetas, draft, subastas, colocación de trabajadores). Échale un ojo porque es un juegazo.
Han sacado una nueva edición de este juego. ¿Le echareis un tiento a ver como queda en comparación con el antiguo?
Yo no. Sigo teniendo mi versión original con todas sus expansiones. Según tengo entendido el juego es exactamente el mismo, solo con el arte cambiado.
Que tal va a 5, 6 o 7 jugadores? Escuché que la última expansión permitía hasta 7,supongo que es una locura total. Esta más padre la lucha en equipos?
A más de 4 yo creo que la experiencia se degrada. A 4 jugadores está muy bien nivelado en cuanto a duración y puñaladas.
El juego está muy bien pero el combate tiene un error de bulto donde dos jugadores podrían dar la vuelta a la arena con tal de no perder la posibilidad de atacar primero. Tampoco funcionan bien las armas largas. Y también se echa de menos que un jugador no tan poderoso pero más agil tenga opción de evitar algún turno el combate sobretodo si tiene arma a distancia. Aún así es divertido pero la mecánica de combate hay que revisarla.