Reseña: 7 Wonders

Introducción

Hoy toca hablar de uno de los juegos que, desde que lo tengo, mas veces ha salido a la mesa. Se trata, nada mas y nada menos que de 7 Wonders, el aclamado y galardonado juego del diseñador francés Antoine Bauza, con las magnificas ilustraciones del también famoso Miguel Coimbra.

Portada
Portada

Entre los muchos galardones acumulados por este titulo, hay que destacar el Kennerspiel des Jahres (Juego del Año para Expertos) dentro de los Spiel des Jahres del 2011, es decir, que tiene suficientes credenciales como para ser un Must Have.

¿Que nos propone 7 Wonders? Pues nada mas y nada menos que ponernos al mando de una de las siete civilizaciones que contruyeron alguna de las siete maravillas del mundo antiguo: los Jardines Colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, el Templo de Artemisa, el Mausoleo de Halicarnaso, el Faro de Alejandría y la Gran Pirámide de Guiza (la unica maravilla que se mantiene en pie hoy en día). Desde nuestro puesto iremos tomando decisiones que nos hagan prosperar lo suficiente como para construir esa maravilla por la cual nuestra civilización será recordada en los libros de historia.

Contraportada
Contraportada

Se encuentra publicado en España de la mano de Asmodee (que como es habitual, realiza una localización justita, traduciendo únicamente las normas, dejando las cartas con los nombres en inglés). Es un juego de 2 a 7 personas (gran abanico de posibilidades), con una duración media por partida de una media hora.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

El juego viene en una caja de tamaño estándar de juegos de mesa, con unas dimensiones de 30 cm x 30 cm x 7,5 cm (medidas muy similares a las de cajas de otros juegos como Dominion o Juego de Tronos) con un peso aproximado de unos 900 gr. (lo que nos da una idea de que mucho material no viene dentro de semejante cajaza).

El contenido es el siguiente:

  • 7 tableros de Civilización (cartón)
  • 7 cartas Maravilla
  • 49 cartas Era I
  • 49 cartas Era II
  • 49 cartas Era III
  • 42 marcadores de Conflicto (cartón)
  • 20 monedas de valor 3 (cartón)
  • 30 monedas de valor 1 (cartón)
  • 1 libreta para las puntuaciones
  • 1 libro de reglas
  • 2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”
Contenido
Contenido

Mecánica

El concepto de 7 Wonders es muy sencillo a la vez que interesante. Vayamos por partes, primero explicaré el juego de 3 a 7 jugadores, y, posteriormente, comentaré que modificaciones se realizan para poder jugar 2 jugadores.


Conceptos Básicos

Hablemos de los conceptos básicos. En primer lugar tenemos las Cartas de, que simbolizan las posibles construcciones que podremos levantar en nuestra civilización. Hay 7 tipos de construcciones, que a la postre darán todas puntos de victoria de alguna manera:

  • Cartas de Recursos Naturales (Marrones)
  • Cartas de Recursos Elaborados (Grises)
  • Cartas de Construcciones Científicas (Verdes)
  • Cartas de Construcciones Económicas (Amarillas)
  • Cartas de Construcciones Bélicas (Rojas)
  • Cartas de Construcciones Ornamentales (Azules)
  • Cartas de Construcciones de Gremios (Moradas)

En el borde superior izquierdo de la carta se indica el coste de construcción, o bien la construcción de la Era anterior que se debe tener para construir dicho elemento sin necesidad de cumplir los requisitos de coste.

En nuestro tablero de civilización tendremos dibujada la gran maravilla que aspiramos a construir. Esta tendrá varias fases de construcción, con un coste indicado, que deberemos cumplir para construir dicha fase.

Como habréis comprobado, la manera de conseguir recursos es levantando las edificaciones que nos los proporcionen en cada turno. Pero es posible que no tengamos suficientes unidades de determinados elementos a la hora de querer construir un determinado edificio. Esto se soluciona con el comercio con nuestros vecinos (los jugadores adyacentes). En cualquier turno podremos hacer uso de los recursos que generen las civilizaciones vecinas, pagando un coste. Este será, salvo que tengamos algún edificio que diga lo contrario, de dos monedas por unidad de recurso que utilicemos. Nuestros vecinos no podrán negarse a dárnoslos.

Monedas
Monedas

Y para finalizar, tendremos los conflictos bélicos que ocurren al final de cada Era. Estos suceden con tus vecinos. Para ello se comparan el numero de escudos que se tienen en los edificios bélicos construidos (los rojos). El que mas escudos tenga gana el conflicto, llevándose los puntos de victoria correspondientes (1 por victoria en la primera era, 3 en la segunda y 5 en la tercera). En el mejor de los casos, por conflictos bélicos se aspira a tener 18 puntos (ganar los 2 conflictos de cada era).

Para que seáis capaces de vislumbrar las posibilidades estratégicas del juego:

  • Las construcciones ornamentales (azules) otorgan los puntos de victoria que se indican en la carta
  • Las construcciones científicas (verdes) otorgan puntos según su combinación. Existen 3 símbolos (tablilla de piedra, rueda dentada y compás con regla). Las cartas de cada símbolo da puntos por si solas, otorgando el numero de cartas de cada símbolo al cuadrado (es decir, si tenemos 1 carta de rueda dentada, nos dará 1 punto, si tenemos 2, 4 puntos, si tenemos 3, 9 puntos, etc.). Así con cada uno de los 3 símbolos. Además, cada tripleta de construcciones científicas que tengamos (3 cartas verdes, una con cada uno de los símbolos) nos otorgará 7 puntos.
  • Algunas construcciones económicas (amarillas) dan puntos de victoria (por cada nivel de maravilla construido, por número de construcciones económicas, etc.).
  • También las monedas que nos hayan quedado en tesorería dan puntos (1 punto por cada 3 monedas).
  • Y finalmente las construcciones de gremios (moradas) dan puntos según la condición que indiquen, que normalmente estará relacionada con alguno de los tipos de construcciones disponibles y relacionada con nosotros y nuestros vecinos.

Preparación de la Partida

En primer lugar, hay que dejar en la caja las cartas que no correspondan al número de jugadores que haya en la partida. A continuación:

  1. Se ajusta el numero de cartas necesarios para jugar (en función del numero de jugadores hay mas o menos cartas de era), se barajan y se colocan en 3 mazos.
  2. Cada jugador elige una civilización (aquí como cada uno quiera repartirlas, al azar o eligiendo cada uno una) y se decide por que cara del tablero se juega (la cara B es algo mas complicada que la A, pero no modifica la mecánica de juego en absoluto).
  3. Se entrega a cada jugador 3 monedas de valor 1.

Existe una variante para poder jugar a 2. Se utiliza una civilización neutral, que será controlada alternativamente por cada uno de los dos jugadores, de manera que pueda ir levantando construcciones que puedan interesar a los dos.


Desarrollo de la Partida

El juego consta de 3 eras. En cada una de las eras se reparten todas las cartas (7 para cada jugador) y comienza el juego. En cada turno, el jugador deberá elegir una carta de su mano para realizar una de las siguientes acciones:

  • Construir dicha carta, cumpliendo la condiciones indicadas en el borde superior izquierdo (como he comentado antes)
  • Construir una parte de la maravilla, usando la carta bocabajo, y pagando el coste indicado en el nivel de la maravilla (vale cualquier carta que tengamos en nuestra mano)
  • Descartar la carta y ganar 3 monedas

En el momento de levantar una construcción, puede darse el caso de que no contemos con los recursos necesarios. Es aquí donde aparece el comercio con nuestros vecinos. Y es que podremos comprar los recursos necesarios a estos (y no podrán negarse) pagando 2 monedas por cada unidad que necesitemos (si no tenemos una construcción que modifique este precio), siempre y cuando ellos cuenten con dicho material.

Una vez realizada la acción con nuestra carta, pasamos nuestra mano a uno de los jugadores adyacentes (en función de las Eras se rotan las manos en sentido horario o antihorario, viene indicado en el anverso de las cartas).

Se van jugando cartas hasta que solo queden manos de 2 cartas, que será el ultimo turno de esa Era. Cuando solo queden 2 cartas, cada jugador elegirá una para realizar su acción y la otra la colocará en la pila de descartes.

Y con esto finaliza una era. Solo falta resolver los conflictos y entregar los puntos de victoria correspondientes a cada jugador.

Marcadores de Conflicto
Marcadores de Conflicto

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se jueguen todas las rondas de cada una de las tres eras. Tras eso, realizaremos el recuento final y el ganador será el jugador con mas puntos de victoria.


Opinión Personal

Nos encontramos ante el Filler (para algunos) del 2011 y que verdaderamente hizo furor. Es una idea magnifica porque coge un concepto bastante común en este tipo de juegos, como es el de tener una mano de posibles construcciones e ir levantándolas en nuestra civilización según convenga, con el de que dicho mano vaya rotando por todos los jugadores, pues es aquí donde aparece la gran novedad estratégica que ofrece 7 Wonders.

Por otro lado es un juego que «nos aisla» del resto de jugadores. Es decir, seamos el número de jugadores que seamos, principalmente tendremos que estar pendiente de los dos jugadores adyacentes a nosotros, a nuestra izquierda y a nuestra derecha, pues es con ellos con quienes interactuaremos a lo largo de la partida, negociando y guerreando al final de cada Era. Además, habrá muchas cartas que nos otorgarán privilegios en función de la evolución de nuestros vecinos. Del resto de jugadores habrá que estar pendientes básicamente para ir controlando qué cartas construyen que nos interesaban a nosotros y dejen de estar disponibles en las futuras manos que nos irán llegando.

Tableros de Maravilla
Tableros de Maravilla

La separación de las Eras no es casual. Cada Era debe servir para una cosa. La primera Era es claramente de levantamiento de construcciones que den recursos que a la postre nos permitan edificar construcciones mas poderosas. Un buen baremo para guiarnos en esta primera Era es asegurarnos los recursos que nos permitan construir nuestra maravilla. La tercera Era será la de las grandes construcciones (de gran coste de recursos en cantidad y diversidad). La segunda Era es algo intermedio entre la primera y la segunda.

También comentar que completar la maravilla no es condición indispensable para ganar la partida, aunque si otorga muchísimos puntos en el recuento final. Pero hay maravillas que otorgan privilegios, que, en función de la estrategia que hayamos decidido tomar, puede que no nos interese completar.

Según mi experiencia, el número mínimo ideal para jugar a 7 Wonders es 4 jugadores, pues con 4 jugadores ya hay aislamiento, es decir, hay jugadores que no están adyacentes entre si, provocando que haya recursos que no estén accesibles a todos, que es uno de los grandes problemas al que se enfrentan los jugadores en 7 Wonders, que no es otro que planificar que recursos interesa que tengamos nosotros en nuestra civilización y cuales «esperamos» que vayan a tener los demás. Obviamente, gastar un turno en levantar una construcción que nos proporcione recursos duele un poco, pues parece que no estamos obteniendo nada que a la postre nos dé puntos de victoria. Pero a medida que la partida avance, sobre todo si son recursos que solo tenemos nosotros, serán una fuente de ingresos gracias al comercio con nuestros vecinos, que necesitarán ese preciado recurso que solo tenemos nosotros.

Además, también es muy interesante ver como ocurren reacciones en cadena. Esto ocurre normalmente con las construcciones bélicas. En el momento que un jugador construye su primera construcción bélica… salta la liebre. Los jugadores adyacente intentarán construir para defenderse, lo que provocará que los adyacentes a estos también intenten defenderse.

Cartas de Era
Cartas de Era

Existe cierto componente de fastidio a los rivales (además de los conflictos bélicos) pues, como para levantar las distintas fases de nuestra maravilla o conseguir monedas mediante el descarte no importa que carta usemos, los jugadores intentarán sacar de la partida construcciones que beneficien al resto de jugadores pero que a nosotros no nos aporten gran cosa.

Es un juego donde es indispensable la capacidad de adaptación y estar pendiente de lo que hacen los demás para utilizarlo en beneficio propio. De nada sirve centrarse en la propia civilización, pues seguramente el resto de jugadores se encargarán de evitar que prosperemos si nuestros planes son claros como el agua.

Los materiales están bastante bien. El cartón de los tableros y los marcadores es de un grosor suficiente como para que el juego soporte el paso del tiempo sin muchos problemas. Las cartas son ENORMES, lo que permiten admirar en todo su esplendor las ilustraciones de Miguel Coimbra.

Pero como siempre, la perfección no existe. ¿Cuales son los lunares de este, por otro lado, juegazo? Como he dicho al principio, en mi opinión no deja de ser un Filler. Uno de los mejores Fillers que he jugado. Pero un Filler a fin de cuentas. Una vez que los jugadores saben jugar, las partidas duran lo que se indica en la caja, en torno a la media hora. Y aunque el juego permita multitud de posibilidades tácticas, las decisiones que se van tomando a lo largo de la partida suelen ser similares en todas, por lo que el juego se quema bastante rápido y vuelve a tardar en salir.

Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

Además, es un juego de cartas (con algunos marcadores de cartón y los tableros) por el que hay que desembolsar casi 35 € (mas el desembolso en las fundas para proteger las cartas), por lo que en mi opinión, es un juego caro, sobre todo teniendo en cuenta eso, que es posible quemarlo bastante rápido y que tarde en volver a salir a la mesa. Pero no deja de ser un señor juego que no debería faltar en ninguna ludoteca. Por todo esto le doy un…

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21 comentarios

  1. Buenas Iván.

    No conocía tu blog, así que te añado a mi blogroll.

    Buena reseña del 7Wonder. Es cierto que jugándose mucho se puede quemar bastante, pero… ¿no le pasa esto a casi todo filler?
    Saludos!

  2. Como bien dices, todo Filler es susceptible de quemarse saliendo mucho a la mesa. Pero al 7 Wonders ademas le noto que aun es mas fácil quemarlo. Yo siento que acabas jugando muy parecido todas las partidas. Hay pocas opciones de variación.

  3. Gran reseña. Yo solo puedo jugar con mi hija y mi mujer, y aunque sea a 3, nos gusta bastante, pero es lo que dices; se esta empezando a quemar. Crees que con las expansiones ganará el juego en algo y será menos monótono? Enhorabuena por el blog y por tus aportaciones en AP Podcast. Un saludo.

    1. Buenas Javier! Ante todo gracias por pasarte y por la enhorabuena.

      Hombre, ante todo decirte que yo no tengo ninguna de las dos expansiones. Ambas valen aproximadamente lo mismo (casi 20 €). Por ese precio puedes casi comprarte un juego nuevo, de lo que yo soy partidario antes de expandir uno que ya se tiene.

      Pero segun he leido, la expansión mas interesante es la segunda, Cities. Es la que añade mas conceptos y mas variedad al juego. La de Leaders es prescindible. Ya te digo, segun lo que he leido.

      Así que mi consejo: si te vas a comprar un juego nuevo, por el mismo precio puedes pillarte el Santiago de Cuba y tienes algo distinto. Si estás decidido a ampliar el 7 Wonders, pues Cities.

      Un saludo!

  4. Buenas Iván:

    Pues yo la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego. Gran parte de mis amigos juegan al 7 wonders y próximamente vamos a organizar una liguilla con emparejamientos semanales, con la premisa de que cada semana se juegue a un juego diferente (en plan, si somos 8 los inscritos, cada semana se jugaria a 2 juegos: 4 a uno y los 4 al otro). Y había pensado en que este 7 wonders podría ser uno de los elegidos. ¿Tú qué opinas Iván? ¿Y qué otros juegos ves bien para jugarlos a 4-5? (la idea está por materializar, pero creemos que lo mejor serían partidas de 4).

    Un saludo!!

    1. Yo creo que habrá un poco de todo! El aventureros al tren podria encajar bien, al igual que el Catán y el 7 Wonders. Luego se meterá alguno como el Sushi Go, que se pueden jugar "x" partidas para que no sea demasiado corto, La Era del Carbón (que aún no lo jugué y estoy tentado de comprar)… Algo así 🙂

    2. Es una buena elección, aunque como siempre, dependerá del nivel del grupo. Supongo que los juegos que plantearéis serán euros medios/familiares, que no se vayan de madre de duración y que la explicación no sea gran cosa. Con 4/5 jugadores, pues los siguientes me encajarían (además del 7 Wonders):
      – ¡Aventureros al Tren!
      – Airlines Europe (o Union Pacific)
      – Cualquiera del tandem Kramer/Kiesling: Asara, Torres, Tikal, Mexica, Java, La Era del Carbón, Los Palacios de Carrara, etc.

      La lista podría ser larga 😛

    3. Buenas Iván!

      Pues anoche pude jugar al 7 Wonders con el grupo de juego habitual y lo cierto es que me gustó un montón. Y a pesar de «debutar» con el juego, ya introducimos la expansión de «Leaders» (el amigo que lo tiene, tiene las 4 expansiones!!). No tuve mucha suerte con la maravilla que me tocó (Mausoleo de Halicarnaso, por la cara B), ya que sorteamos las maravillas y también el lugar que ocuparíamos en la mesa (todo mu profesional, jeje), pero hice una partida decente. Y éramos 5 a jugar, un número cojonudo para este juego por lo que se vio, aunque se podría jugar perfectamente a 6 y a 7, a no ser por el espacio que se necesita, que parece que no pero ocupa mucha mesa!

      Yo creo que los lunes, que es cuando nos reunimos, este juego va a ver mucha mesa ya que les chifla a mis colegas y a mi me gustó mucho también. Y seguro que la próxima vez tendré ocasión de probar alguna expansión más que ya comentaré.

      Un saludo!!

    4. ¡Buen comienzo! Hombre, 7 Wonders es un juego que también tiene su punto. Al final dependes bastante de tus vecinos y estos van a definir bastante tu forma de jugar, sobre todo por los recursos y por los conflictos. A mi me gusta mucho, aunque no hay que abusar de él.

      Saludos!!!

  5. Cada día estoy más convencido de que estos juegos monomecánicos que pegan el pelotazo son para jugarlos muy preferiblemente con la copia de otro ya que aguantan un número muy limitado de partidas, no por la rejugabilidad que puedan soportar, sino porque al cabo de la tercera o cuarta partida ya no te quedan ganas de jugarlos…

    Me pasó con este (draft y punto)
    Me pasó con Dominion (deckbuilding a secas)
    Me pasó con Splendor (gestión de pereza…)

    Firmado:
    El señor rancio.

  6. De verdad que eres un maestro de las reseñas, desde que conocí tu pagina tomo mejores decisiones a la hora de comprar juegos :). A mi de Antoine Bauza me esta llamando la atención el ghost stories, lo has jugado? me encantaría saber tu opinión sobre el.

    1. Ghost Stories es en mi humilde opinión una maravilla mecánica y con mucho el mejor diseño del Sr. Bauza. Por cierto que ya lo estamos jugando en mi grupo en forma competitiva dos contra dos con un par de reglas caseras y nos funciona genial.

  7. Sin duda alguna, uno de los mejores juegos para más de 4 jugadores. Puedes jugar con 6 personas sin que el tiempo se exceda más y lo mejor de todo, sin AP. Gran reseña y buenísimas fotos

  8. Excelente reseña. Que opinas de la nueva edición? Hay algún cambio notable como para deshacerme del primero y adquirir la nueva edición?

  9. Buenos días Iván,
    juego reseñado en 2013. Estamos finalizando 2022.
    Tantos años después…
    ¿qué juego o juegos recomendarías a un grupo de 4/5 jugadores que le encanta 7wonders y ya está quemado?

    1. Asumo que queréis algo parecido. Habéis privado It’s a Wonderful World? Otra opción muy recomendable es Keyflow, que es una versión destilada de keyflower y que se consigue a muy buen precio en spiele offensive. Otra opción con draft de cartas con intercambio sería bunny kingdom o la isla de los gatos.

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